最后一本书提到了电子游戏的叙事性,我们只能慢慢地走,等待技术进步带来更多的空间和更多样的表达方式。在太空入侵者的时代,在同一屏幕上显示多个更易识别的图像的能力是当时游戏机功能的极限,更不用说滚动背景、彩色移动块和深度3D感了。

到1983年,在家庭电脑的帮助下,任天堂得以从当时由众多玩家主宰的主机游戏市场中杀出一条血路(简称FC,日本版FC在中国也有“红白机”的通称,因为它的红白配色)。这台使用2A03芯片的8位机器可以提供多达256种颜色的头发颜色和一个活跃的背景滚动,这应该说是找到了性能和价格之间的最佳平衡。虽然性能不是唯一的胜利原因,但是在FC上仍然有数百个“魔法”游戏,其余的仍然影响着当前的游戏开发。

魂器是几乎达到基准水平的最杰出的作品之一。这是神圣的作品之一。1987年,KONAMI在街机上发布了魂器,后来在1988年将其移植到任天堂的FC主机上。游戏类型是一个水平动作射击游戏,共有八个等级。玩家将在每一关穿越整个布局后与BOSS战斗。整个游戏将在八个关卡的所有挑战完成后完成。

经典游戏开始屏幕

魂器最初的街机版本包含五个关卡,但是丛林的第一关和瀑布的第三关太简单了,无法快速通过。第六层与其他层相比非常长,所以第一层的长度稍微长一点,难度稍微小一点,而第六层被分成三层:能量区、衣架和外星人的巢穴,所以魂器的最终版本总共包含八层。每个关卡都有自己的风格,老板的设计也是独一无二的。震击炮、幽灵幽灵、反重力飞船和幽灵巨魔都有强烈的外星科技色彩,而单极眼、恶魔和天王应该被归类为外星生物。

与同时代的其他游戏相比,魂器也拥有非常丰富的武器。两位主角在一步步深入敌人基地的过程中,可以获得许多不同风格的强力武器。每个玩过FC的孩子都熟悉各种魂器武器:最强的武器,散弹枪;子弹的中等强度旋转火球;自动发射的机枪m子弹;激光枪,一种威力强大但火力强大的激光枪;快速点火以提高武器速度;魂器的枪设置显然也影响了另一个街机制造商SNK后来的科幻杰作——合金弹头。

游戏制作人试图在魂器中叙述是非常明显的。“门”的名称是“门”,其实际来源是尼加拉瓜游击队。三个字“魂器”是从罗马吉的汉字音译而来。采用Contra的动机实际上仅仅是因为这个专横的名字。然而,为了证明自己,政府对“魂器”的强势行为增加了一个解释:在激烈的战斗中,需要灵魂战斗、技能和素质,而先天素质是最强的。“最强的战士,具有出色的战斗能力和素质”。还有一种说法是魂器的名字与古代印度文化密切相关。“魂器”这个词是印度梵语的中文发音,是婆罗门战士之一。据说“魂器”等于一等于十。在战斗中被杀死后,它将不再直立,而成为一个被世界崇拜的神。可以说,这是印度勇敢的战士精神的象征。可以看出,在这一时期,制作人希望在游戏作品中加入超越游戏体验水平的各种表演元素。游戏中两个主要角色的角色设计是基于受欢迎的动作电影明星阿诺德.施瓦辛格和西尔维斯特.史泰龙。值得一提的是,这也是这两位超级巨星自20世纪首次亮相以来唯一的合作,他们让彼此成为了对手(之后是2013年的电影《无壳金蝉》),两位硬汉的加入为这部精彩的作品增添了更多的血液。

同事们制作的高清图片-

如果没有图像版权,最初的制作团队肯定会这样做。

魂器游戏的故事发生在2631年9月12日,当时一颗神秘的陨石突然落在新西兰附近的加尔加群岛上。两年后,2633年12月,联邦司令部收到消息,在陨石内部发现了来自未知星球的外星生物。一个名为“红隼”的武装组织开始把加尔加群岛地区建成发动外来侵略战争的基地,企图入侵地球。结果,国防军特种部队“魂器”比尔·雷扎·[·比尔·雷泽]和兰斯·比恩·[·兰斯·比恩]的成员被直升机赶到加尔加群岛,破坏了彼此的计划。最后,外星人的基地被两名士兵摧毁了,他们也在岛上即将爆炸的关键时刻登上了返回岛上的直升机。这次行动是完全成功的,但是海军部门把关于这一事件的信息视为高度机密,并没有向公众公布。不难看出,魂器故事的背景在一定程度上是指著名科幻电影《异形》系列的设计。在最后阶段,异形巢穴中许多怪物的设计与电影《异形》中未知生物的设计相似。

看看这个设计,说没有提到“外星人”没人相信。

从文本的角度来看,一方面,使用了“外星人”的背景(根据当前流行的说法,称为“曾叶”)来利用这一主题的强烈吸引力;另一方面,它在情节表现上是合理的,为接下来的续集提供了完整的故事线索和隐藏的故事线索。为游戏作品写背景故事和时间线,并通过游戏本身表达事件或时期,魂器不是第一个原创作品。1982年发行的《铁板阵》不仅有一套完整的背景设置,其原作者远藤雅还扩展甚至设计了一套完整的异形人物,并写了一部讲述铁板阵故事的小说。然而,1987年制作的《魂器》的叙事努力在当代是无与伦比的。

从玩家按下START键开始,背景解说就像《星球大战》的开场字幕。上述情节内容通过动画播放实现。在游戏关卡开始之前,会有一个地图概述的简短介绍。我必须在这里指出,这种设计不仅提供了一种无与伦比的替代感,展示了一种直接而自然的叙事方法,而且对游戏系统进行了前瞻性的介绍,几乎是游戏系统设计中的一个主线。在关卡通过后,玩家的角色也会与基地取得联系,报告任务的进度。在所有的游戏通过海关后,有一场好莱坞式的最后逃脱表演——两个主角一个接一个地跳进直升机,当主角离开时,整个岛屿被火焰吞没。

从当时游戏开发的投资成本来看,确保视觉效果的各种细节都是浪费卡带上宝贵存储空间的奢侈品,更不用说背景中摇曳的树叶和占用卡带上几乎一半存储空间的音乐了。

游戏作品的叙事方式比其他娱乐形式有更多的维度,即互动性。事实上,在游戏功能普遍缺失的时代,交互性本身作为对画面语言和文字的补充,真正丰富了玩家的内容,也就是娱乐观众。对玩家来说,他们正在玩的是高投入、大规模的“电影”制作,而让人们兴奋的是,这些热门动作场景和成功的喜悦都是由他们操作的角色提供的。因为“成就感”的存在,与简单地看电影相比,把自己的情绪投射到游戏中的角色身上,可能会给玩家的情绪带来更积极的改善。

在主题的选择上,“魂器”抱住了“外星人”的大腿,也是非常明智的一步。那时,艾伦带来的科幻恐怖作品的热潮正处于顶峰。然而,就当时游戏机的功能水平而言,恐怖游戏的生产在开发成本方面太高,但逐渐改进的功能为流畅动作游戏的生产提供了稳定的可能性。它选择了保持《异形》易于模仿的艺术风格,选择了两个玩边缘球的动作巨星模糊的面孔(肖像),并结合了自己设计的极具爆发力的游戏玩法,最终将魂器的作品推到了足以封印众神的高度。说它是时代创造的英雄,不能否认开发者在这项工作中的辛勤努力,当然也不能动摇它在游戏史上的地位。