怎么用flash做小球运动(汇集九篇)
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9篇1:Flash动画制作之小球的路径运动
全文共 172 字
+ 加入清单路径动画是flash动画之一。下面,我们来看看Flash动画制作之小球的路径运动吧。
操作方法
1画出小球
使用椭圆工具,在舞台上绘制出一个圆形,如下图所示:
2添加引导层
然后再右击图层1,添加引导层,如下图所示:
3图形元件
把小球转变成图形元件如下图所示:
4引导层路径
使用铅笔工具绘制出引导层路径,如下图所示:
5把小球分别放在引导路径的开始和结束的地方即可,如下图所示:
篇2:flash怎么制作一个图片四处翻动的运动补间动画
全文共 566 字
+ 加入清单运动补间动画,是flash中很基础的动画部分,利用它,可以进行缩放、移动、旋转、改变透明度等动画制作。合理使用,可以出现不错的效果。参与运动的可以是元件、文字、位图、组合等。但是稍微复杂些的变化,只有元件可以完美完成。本例以图片的各种运动变化来看一看该补间的运用。
1、修改文档,使其与图片同比例,这样,图片更改后不会变形。
2、导入文件: 文件——导入——导入到舞台。
3、对齐面板中,点击“ 匹配宽和高”、“水平居中分布”、“垂直居中分布”, 使图片与舞台同大小、同位置。
4、F8键转换为图形元件,因为只这一个元件,没有改名,直接用元件1。
5、每隔15帧按下 F6键插入关键帧 ,直到第60帧。
6、 Q键调出变形工具 ,按住shift键,拖动变形框将元件同比例缩小。
7、 ctrl+C复制, 删除15、30帧的元件, Ctrl+shift+V将复制的元件原位粘贴入这两帧 。
8、将第一帧的元件移动至左上角,第15帧件移至右下角。
9、选择60帧元件, 菜单修改——变形—— 水平翻转 , 将元件翻转。
10、回到第一帧,右键—— 创建补间动画, 属性面板中将旋转改为“顺时针”。
11、第15帧创建补间动画,旋转选项栏里设为 “逆时针”。
12、30帧和45帧直接创建补间动画即可。第75帧按下F键插入帧,使动画结束后有短暂的停留,完成制作。
篇3:怎么用FLASH模拟平面运动机构
全文共 429 字
+ 加入清单用flash模拟平面运动机构,用到补间动画与逐帧动画。次平面结构的原理与老式缝纫机的运动原理相同,下面小编就为大家介绍一下,来看看吧。
步骤
1、打开FLASH软件,新建FLASH文档;
2、在图层一中,绘制一个固定铰,然后复制一个备用;
3、新建图层2,绘制一个短的连接轴,转换为元件,用作逐帧动画;
4、新建图层3,绘制一个长的连接轴,转换为元件,用作逐帧动画;
5、新建图层4,绘制大轮,转换为元件,用作补间动画;
6、新建图层5,把绘制好的大轮元件拖进图层5中然后缩放,得到小轮,用作补间动画;并且调整好所有元件的位置,新建图层6补上两条线,作为皮带;
7、添加关键帧,不且添加,大轮与小轮的补间动画;修改补间动画的属性;
8、添加逐帧动画,并且对每一帧的长短连接轴进行修改,这个是一个繁琐漫长的工作;
9、绘制好所有的逐帧动画,测试影片,然后观看效果;
10、动作连续,并且没有卡滞的现象,将动画导出,格式GIF,整个动画绘制完成。
注意事项
注意箭头处
注意逐帧动画的连续性
篇4:flash如何运用引导层动画制作天体之间的运动
全文共 917 字
+ 加入清单引导层动画是最常见动画方式之一,天体之间的运动就主要运用了引导层动画,下面以制作天体运作的过程来说明引导层动画的制作方法,本经验仅供参考使用,希望对你有所帮助。
方法/步骤
1、启动flash8,新建一个大小为550*400,背景颜色为黑色,帧频为12fps的文档。
2、在网络上下载一副地图,执行插入-新建元件命令,新建一个名称为地球的影片剪辑,确定后进入编辑区域。
3、执行文件-导入-导入到库命令,把事先下载的地图导入到库中,在工具箱里选择椭圆工具,设置笔触为无,填充类型选择为位图,然后在舞台中央 绘制一个正圆。
4、调节正圆的大小为65*65,并设置为全居中,执行插入-新建元件命令,新建一个名称为太阳光芒的图形元件,确定后进入编辑区域。
5、选择工具箱的矩形工具,设置为无边框,填充类型为线性,设置光芒色码,并把右边色码透明度设置为20%,在舞台上绘制一个矩形,改变大小为360*3,设置为全居中,在变形选项卡中设置角度为10度,点击复制并应用按钮。
6、执行插入-新建元件命令,新建一个名称为光芒的影片剪辑元件,点击确定进入编辑区域,在第一帧处把库中太阳光芒元件拖入到舞台并设置全居中,在40帧出插入帧。
7、新建图层2,在图层2的第一帧处把库中的太阳光芒拖入到舞台设置全居中,执行修改-变形-水平翻转命令,在属性面板中设置逆时针旋转一周,在40帧处插入关键帧,在1-40帧之间创建传统补件动画。
8、返回主场景,选择工具箱里椭圆工具,设置笔触为无,填充为放射状,并设置一个色码,左右透明度都设置为0,在舞台中央绘制一个正圆,大小设置200*200全居中,在80帧处插入帧。
9、新建图层2,选择工具箱里椭圆工具,设置笔触为黄色,填充设置为无,在舞台中绘制一个椭圆,设置大小为400*250.
10、新建图层3,复制图层2的椭圆原位置粘帖到图层3的第一帧,选择工具箱里橡皮擦工具,在右边擦出一个小口,新建图层4,并把地球拖入到舞台,把地球的中心对准开口处上端。
11、在80帧处插入关键帧,同时把地球移动到开口处下端,然后建立传统补件动画,在属性面板中把调整到路径和同步都打上勾。
12、把图层4属性设置为引导层,图层3为被引导层,测试保存即可。
篇5:怎么利用Flash更改动画中物体运动的速度
全文共 679 字
+ 加入清单Adobeflash(原称Macromedia Flash,简称Flash;前身FutureSplash),是 美国 Macromedia公司(现在已被Adobe公司收购)所设计的一种二维动画软件。通常包括Macromedia Flash,用于设计和编辑。
开始学习Adobe Flash的时候会制作一些简单的小动画,那么做的动画中物体运动的速度如何更改呢,本教程就向大家介绍可以更改物体运动速度的方法,希望对大家有所帮助。
方法/步骤
1、 第一步,打开Adobe Flash,新建场景。
打开Adobe Flash后就会出现一个欢迎界面,点击欢迎界面的新建场景即可。
2、 第二步,创建动画图形。
这里以创建一个球为例,我们创建完成之后第一个关键帧就会自动生成。在没有创建动画之前,在时间轴上显示的是空白帧,即一个空心的圆点,创建图形后就会变为关键帧了。
3、 第三步,创建第二个位置的关键帧,移动小球。
1)这时我们选中图形,然后在我们想要创建第二个关键帧的时间轴上单机选中。
2)按下F6键就会自动复制图形并创建关键帧。
3)将小球移动到合适的位置。
4、 第四步,创建传统补间。
在两个关键帧之间空白帧处点击右键,选择创建传统补间。
5、 第五步,调整帧属性更改物体运动的速度。
1)让物体做减速运动。点击右侧的属性面板,在里面有一个缓动的设定值,将其更改为正数值即可。
2)让物体做加速运动就像反,将数据值调为正数即可。
3)预览。按住 ctrl+回车键 进行预览即可。
教程完毕,现在大家应该学会如何利用Flash更改你做的动画中物体运动的速度吧,感兴趣的朋友可以尝试做一下!
篇6:flash怎么模拟曲柄运动的动态图
全文共 164 字
+ 加入清单今天就为大家介绍用flash模拟曲柄的运动情况,喜欢的朋友可以过来学习一下。
步骤
1、打开FLASH软件,新建FLASH文档;修改文档属性;
2、绘制支持面;
3、绘制曲柄并将其复制到图层2、3中;
4、绘制滑块;
5、添加关键帧;添加动画;
6、修改不合理的地方;
7、测试影片,导出影片,格式GIF 绘制完成。
注意事项
注意箭头处
注意连贯性
篇7:flash怎么制作一个小球从左运动到右的逐帧动画
全文共 266 字
+ 加入清单用flash2004软件制作一个简单的逐帧动画,一个小球从左运动到右,方法比较简单,适合新手来学习,一起来看看吧!
步骤
1、打开flash软件
2、在第一帧的地方右击,插入关键帧(或是直接按键盘上的F6键快捷按钮),在舞台上有用椭圆工具绘制小球,如图所示
3、把小球移动到最左边,然后在第二帧继续插入关键帧,然后用箭头工具向右移动箭头工具,依次插入10帧,如图所示
4、插入完成之后,我们测试一下影片,控制—测试影片(ctrl+enter)
5、测试过程中小球应该是一个运动的过程
6、最后我们要保存小球到我们需要的位置
7、保存到桌面上是这样的
篇8:FLASH中怎么制作小球的螺旋运动动画
全文共 184 字
+ 加入清单1、打开FLASH软件,新建FLASH文档;
2、选择颜色绘制小球,然后转 换为元件 ;
3、添加 引导层 ,绘制一个圆,然后多复制几个;
4、修改圆的位置,大小使之成为同心圆。
5、在同一侧删除一部分;然后修改成 螺旋线 ;
6、添加 关键帧 ,添加补间动画;
7、测试影片,导出影片, 格式GIF 绘制完成。
注意事项:
注意螺旋线的连续性
篇9:如何在Flash中实现物体运动
全文共 3903 字
+ 加入清单现在用flash开发的游戏是越来越多了。很多朋友也很想学习用Flash制作游戏的方法。大家知道,不管在什么游戏中,实现物体的运动是游戏的前提,而不同的游戏里物体移动的方式又不尽相同。所以,想学习制作Flash游戏的朋友今天就先随我一起学学在Flash中实现物体运动的几种方法吧。几种方法如下:
方法一:通过单击按钮实现物体的单位运动
这种方法一般在需要按键的游戏中使用。你也可以给某个实体加上这段代码,然后通过单击这个实体达到某种游戏效果。
1、 打开Flash,按快捷键"Ctrl + M"打开[ Movie Properties ]面板。根据你的要求设置场景大小和背景颜色。
2、 按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为Graphic的Graphic符号(Movie Clip符号也行)。
3、 按快捷键"Ctrl + R"导入一张动物图片(我导入图片中动物的脸是面向右的,这样是为了移动效果更真实)。你也可以在move影片的场景里随便画个方块或圆圈。不过这样做效果就不太明显了。
4、 按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为move的Movie Clip符号,把Graphic符号拖拽到move影片的第1帧中。双击第1帧,输入函数Stop()。右键单击第1帧,选择Copy Frames命令。然后右键单击第2帧,选择Paste Frames命令。
5、 选择move影片第2帧中的图片,执行[Modify]→[Transform]→[Flip Horizontal]命令把图片水平翻转。注意:影片在第1帧和第2帧中的位置应该是一样的(用快捷键"Ctrl + Alt + I"打开Instance面板设置图片的X轴Y轴坐标)。
6、 回到主场景,按快捷键"Ctrl + L"打开Library后按住鼠标左键把影片move拖拽到场景中。按快捷键"Ctrl + I"打开Instance面板,给move影片起名为mc。
7、 单击[Windows]菜单→[Common Libraries]→[Bottons]打开按钮符号库。选择 "(circle)VCR Button Set"中的"gel Left"和"gel Right"按钮,然后把它们拖拽到场景中适当的位置。
8、 右键单击"gel Left"按钮,输入如下代码:
复制代码
代码如下:
on (release) {
tellTarget ("_root.mc") { //告知电影以被调用,跳转到第2帧
gotoAndStop (2); //跳转到第二帧后,影片就换了个方向
}
movex = getProperty("/mc", _x); //将影片在场景中的X坐标值附给movex
movex = movex-10; //以10个像素为单位变动坐标值,实现物体的移动。
setProperty ("/mc", _x, movex); //重新定义影片的_x坐标属性
}
9、 右键单击"gel Right"按钮,输入如下代码:
复制代码
代码如下:
//单击此按钮,跳转到第1帧。实现图片地翻转
on (release) { //以下代码含义参考上面
tellTarget ("/mc") {
gotoAndStop (1);
}
movex = getProperty("/mc", _x);
movex = movex+10;
setProperty ("/mc", _x, movex);
}
以上两段代码是用来控制物体左右运动的。至于控制物体垂直方向运动的代码可以结合"方法二"自己编写。。
另外,你可以通过"onClipEvent (mouseDown){ }"语句实现单击鼠标左键实现物体的单向运动。"{ }"中添加的代码参考"方法一",很简单的,篇幅关系这里就不多说了。但是"方法一"的设计还有一些不完美。这些我们将在"方法二"中解决。
方法二:通过敲击方向键实现物体的单位运动
这种方法在游戏中是经常被使用到的,尤其是RPG游戏,学会它是设计RPG和其它很多游戏(如俄罗斯方块)的基础。实例中用的是小键盘的方向键,你有可以把它改成其它键,做出各种你想要的效果。
1-5步同"方法一"。
6、 右键单击move影片第1帧中的Graphic图片(是右键单击图片,不是帧),选择Actions命令。输入如下的代码:
复制代码
代码如下:
onClipEvent (keyDown) { //当键被按下后执行下面的语句
if (Key.getCode() == Key.LEFT) {
//如果击键为←键就告之影片跳到第2帧执行。实现图片地翻转
tellTarget ("/mc") {
gotoAndStop (2);
}
}
if (Key.getCode() == Key.RIGHT) { //如果击键为→键就执行下面的语句
width = getProperty("/mc", _width); //把影片宽度附值给变量width
movex = getProperty("/mc", _x);
movex = movex+width/10; //以影片宽度的十分之一作为图片移动的单位值
setProperty ("/mc", _x, movex);
}
if (Key.getCode() == Key.UP) { //以下代码含义参考上面
height = getProperty("/mc", _height);
movex = getProperty("/mc", _y);
movex = movex-height/40;
setProperty ("/mc", _y, movex);
}
if (Key.getCode() == Key.DOWN) {
height = getProperty("/mc", _height);
movex = getProperty("/mc", _y);
movex = movex+height/40;
setProperty ("/mc", _y, movex);
}
}
7、 右键单击第2帧中的move影片,选择Actions命令。输入如下代码:
复制代码
代码如下:
onClipEvent (keyDown) { //以下代码含义参考上面
if (Key.getCode() == Key.LEFT) {
width = getProperty("/mc", _width);
movex = getProperty("/mc", _x);
movex = movex-width/10;
setProperty ("/mc", _x, movex);
}
if (Key.getCode() == Key.RIGHT) {
//如果击键为→键就告之影片跳到第1帧执行。实现图片地翻转
tellTarget ("/mc") {
gotoAndStop (1);
}
}
//还有两段控制图片上下运动的代码同上
}
8、 回到主场景,按快捷键"Ctrl + L"打开Library后按住鼠标左键把影片move拖拽到场景中。按快捷键"Ctrl + I"打开Instance面板,给影片move起名为mc。
这样,影片就可以做上下左右的运动了。不相信你可以按小键盘上的方向键试试看。最终效果如图2。不过大家又发现一个问题,就是实体一直往一个方向移动的话,然后就会跑的无影无踪。那怎么办呢?别急,让我们再给实体加上下面一段代码,让实体出不了边界:
右键单击move影片第1帧中的Graphic图片,然后在"movex = movex+width/10;"代码下添加如下代码:
复制代码
代码如下:
if(movex>=300-width){ //假设影片的场景宽度为300;
movex=300-width; //这样设置是因为场景是以左上角的点为(0,0)点的
}
右键单击move影片第2帧中的Graphic图片,然后在"movex = movex-width/10;"添加如下代码:
复制代码
代码如下:
if(movex
movex=0;
}
在垂直方向运动的代码你可以自己写了吧,我这里就不说什么了。
影片中,你也可以把图片换成动画。如果你想自己做人物动画(如果你自己不会画的话,就把GIF动画拆下来用。明白嘛!^o^),你可以制作8张图片,两个一组,前后左右方位的共四组,然后在影片中再增加几帧就OK了(大家可以自己探索一下)。这样就不会象导入Gif动画后影片一直动个不停了。
方法三、通过鼠标拖拽和点击实现物体的任意运动
拖拽方法的实现是很简单的,但它在游戏中的运用却是很广泛的。如拼图,推箱子,打老鼠,棋类等游戏都要用到这种方法。
新增一个名为"mc"的影片。然后右键单击鼠标输入下面的代码即可:
复制代码
代码如下:
onClipEvent (mouseDown) { //当鼠标按下时执行下面代码
startDrag (mc); //让影片吸附在鼠标并跟随鼠标一起运动
}
onClipEvent (mouseUp) { //当松开鼠标时执行下面代码
stopDrag (); //影片脱离鼠标
}
这段代码的功能是点击一下鼠标,影片就出现在什么地方。
新增一个名为"mc"的影片。然后右键单击鼠标输入下面的代码即可:
复制代码
代码如下:
onClipEvent (mouseDown) {
x = _root._xmouse; //把鼠标当前在场景中的X坐标值附值给变量x
y = _root._ymouse; //把鼠标当前在场景中的Y坐标值附值给变量y
setProperty ("/mc", _x, x);
setProperty ("/mc", _y, y);
}