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如何用3dmax制作动画【精品20篇】

如何用手机制作WPS?今天小编为大家讲解一下。

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篇1:Flash如何制作跟随鼠标旋转的星星动画效果

全文共 3470 字

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本教程是向大家介绍flash制作跟随鼠标旋转星星动画效果,教程介绍的很详细,并对每个代码进行解析,非常适合新手学习,希望对大家有所帮助!

第一步:

打开FLASH,新建一个影片剪辑元件,命名为“星星”,在里面绘制一个星星出来,并且把它的中心点和舞台注册点对齐,在第20帧和第40处各插入一个关键帧。选中第20帧,在它的中心点和舞台的注册点对齐的情况下按住SHIFT键进行等比例缩小(你认为差不多就行了),然后选中第1到20帧的任意一帧创建补间动画,打开属性面板把它的转调成逆时针,选中第20到40帧的任意一帧创建补间动画,打开属性面板把它的转调成顺时针。

第二步:

在新建一个影片剪辑元件,命名为“转圈的星星”,在图层面板的地方找到“添加运动引导层”添加一个引导层出来,在选中该图层的情况下按住AIT+SHIFT键在舞台上绘制一个有边框无填充色的圆(大小你认为合适就OK),然后用鼠标圈住它的一点边选中后删除(这样做是给它一缺口),选中绘制好的圆,把它的左和上对齐舞台中心的注册点,选中第40帧处添加一个帧,锁定该图层,选择第一个图层把我们库中的星星拖进来并把它的中心点对齐引导层中圆的上边的那个缺口的地方,选中第四十帧插入一个关键帧把它的中心点对齐引导层中圆的下边的那个缺口的地方。回到舞台,把库中转圈的星星放到舞台任意位置,并给它一个实例名称mc。

第三步:

继续插入一个影片剪辑元件,命名为“as",选中第一帧添加以下代码:

复制代码

代码如下:

var k:Number=64;//用来定义星星的个数;

var n:Number=16;//用来定义一圈星星的个数;

var r:Number=2;X坐标和Y坐标的缓动,值越大跟随鼠标移动时就越慢;

for(var i=1;i

duplicateMovieClip("_root.mc","mc"+i,i);

setProperty("_root.mc"+i,_rotation,360/n*i);

setProperty("_root.mc"+i,_alpha,100/k*i);

}

setProperty(_root.mc,_visible,0);

选中第二帧处插入一个空白关键帧添加以下代码:

复制代码

代码如下:

for(var j=1;j

setProperty("_root.mc"+j,_x,_root["mc"+j]._x+(_root["mc"+(j-1)]._x-_root["mc"+j]._x)/r);

setProperty("_root.mc"+j,_y,_root["mc"+j]._y+(_root["mc"+(j-1)]._y-_root["mc"+j]._y)/r);

}

选中第三帧处插入一个空白关键帧添加以下代码:

复制代码

代码如下:

gotoAndPlay(2);

添加完代码以后回到主场景;

第四步:

把库中名为as的元件拖放到舞台上,给它一个实例名称mc0.在主场景内添加一个图层在第一帧加上拖动代码:

复制代码

代码如下:

startDrag("_root.mc0",true);

注意这里是mc0不是mc,虽然你拖动的影片里面没有东西,在下面后细说的;

做到现在就算完工了,在这里就把重点的地方说一下。N为什么是它的一圈星星的个数

在第一个for循环语句里有这样一段,

setProperty("_root.mc"+i,_rotation,360/n*i);

看它的_rotation的值是360/n*i

也就是"_root.mc"+i,_rotation=360/16*i

也就是

_root.mc1._rotation=360/16*1

_root.mc2._rotation=360/16*2

_root.mc3._rotation=360/16*3

_root.mc4._rotation=360/16*4

_root.mc5._rotation=360/16*5

_root.mc6._rotation=360/16*6

_root.mc7._rotation=360/16*7

_root.mc8._rotation=360/16*8

_root.mc9._rotation=360/16*9

_root.mc10._rotation=360/16*10

.............._root.mc64._rotation=360/16*64

也就是说把360度平均分成16份,它们的角度就是这个值,360/16=22.5。

第一个MC的角度是从原MC角度22.5的地方开始复制出来的,第二个MC的角度是从原MC角度45的地方开始复制出来的,第三个MC的角度是从原MC角度67.5的地方开始复制出来的,直到乘到17的时候就重叠了,因为360/16*6=382.5,角最大值是360,当到382.5的时候它就把360看成0来计算了,结果就是22.5,当你把N的值调大的时候,比如36它就会有36个星星围成一圈了,360/36*i 也就是mc1角度是10*1,mc2的角度是10*2 ,mc3的角度是10*3 当乘到37的时候它的角度多了10也就是370,第37个MC的角度会是原MC角度的370-360也就是10,这就是N的值等于一圈星星的原因。

我们在主场景第一帧里放的代码明明是拖动的MC0,为什么MC复制出来的影片会跟着鼠标走,把在AS第二帧设置X、Y坐标的循环代码拿下来分析一下:

复制代码

代码如下:

for(var j=1;j

setProperty("_root.mc"+j,_x,_root["mc"+j]._x+(_root["mc"+(j-1)]._x-_root["mc"+j]._x)/2);

setProperty("_root.mc"+j,_y,_root["mc"+j]._y+(_root["mc"+(j-1)]._y-_root["mc"+j]._y)/2);

}

看它的X坐标,

setProperty("_root.mc"+j,_x,_root["mc"+j]._x+(_root["mc"+(j-1)]._x-_root["mc"+j]._x)/2);

setProperty这句话是说设置括号内(目标,目标的属性,该属性的值);

我们现在的目标就是主场景上面的mc1,mc2,mc3,mc4,mc5......mc64;

它们的X坐标值各是多少,为什么会跟随鼠标移动,我们来仔细地看下它们的值

_root.mc+i._x_root["mc"+j]._x+(_root["mc"+(j-1)]._x-_root["mc"+j]._x)/2

也就是

mc1._x=mc1._x+(mc+(j-1)._x-mc1._x)/2

假设mc1现在的坐标是300

也就是mc1._x=300+(mc+(j-1)._x-300)/2

现在我们已经得到两个数字了,还有一个mc+(j-1)._x,先算括号内,j-1第一次运行循环的时候j的值是1,就是1-1,也就是0;也就是mc+0,也就是mc0,也就是我们拖动的那个没有东西的影片剪辑。mc0是跟着我们的鼠标动的,上面搞清楚后,我们就在给mc0也就是我们鼠标的坐标假设一个值。随便设定一个我们就假设100吧,值有了我们在接着做算术。

mc1._x=300+(100-300)/2

也就是

mc1._x=300+负200/2

也就是

mc1._x=300+负100 //注意下负值是越乘负的越多,越除负的越少,加减相反

也就是

mc1._x=200;

当计算机运行到这里时,mc1的坐标是200了,但200还不符合我们所看到的效果,我们运行的时候是它的坐标是跟着鼠标走的,那么程序会接着往下走,它就会执行设定MC2的坐标了,MC2的坐标会是250,接着是MC3的坐标是275,总之是越往下它们坐标的间隔就会越小,你自己可以测试下看。

当循环完64次以后程序跳出循环了,那么就会TOGO到下一帧,执行gotoAndPlay(2);

又回来了,接着又是循环64次,代码还是相同的代码,不一样的是这次的坐标都是已经设置过的了,我们在看一下MC1现在的坐标是多少了,上次设置过后是200,那么现在是

mc1._x=200+(100-200)/2

也就是

150

这个坐标值会离鼠标越来越近的,直到和鼠标的坐标一样,那么相同后面的MC也一样会近,直到它们的坐标和鼠标相等为止,而且它们的坐标永远也不会小于鼠标的坐标。

教程结束,以上就是Flash制作跟随鼠标旋转的星星动画效果过程,希望对新手朋友有一定的帮助!谢谢收看本教程!

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篇2:flash怎么制作简单的遮罩动画

全文共 954 字

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现在有很多朋友在使用flash动画,但是有些朋友对于制作遮罩动画还不是很了解,其实遮罩动画是flash中一种常见的动画效果,如何在flash中制作遮罩动画呢,关键是要掌握制作遮罩动画的要领,对于这个问题小编刚开始的时候也有点困惑。今天小编通过一个实例“转动的地球”来给大家讲解一下在flash中如何制作遮罩动画,希望您能掌握遮罩动画的要领!

1、我们首先打开flash软件,准备制作一个 flash遮罩动画 !

2、从我们的电脑上导入世界地图的图片,世界地图图片我们可以网上下载!

3、图片导入到舞台上后,如果大小不合适,你可以自己修改图片的大小,尽量让图片细长点!当然这一步可以省略!

4、将图片调整到合适大小后,我们把图片复制粘贴一份。可以在图片上 右击鼠标选择复制 ,然后右 击鼠标选择粘贴。

5、我们选中其中的一个世界地图图片,如图将图片进行水平翻转!这样的目的是让我们的世界地图更长一点,动画效果更美观一些!

6、我们把两张图片首尾相连,这样地图看起来很长了,这个地方可以鼠标拖动调整到合适位置!

7、我们选中两张图片,点击修改菜单,然后将两张图片组合为一个整体!

8、把第一帧中的图片用鼠标向左拖动调整到合适的位置!

9、接下来我们在第50帧插入一个 关键帧 ,当然其它帧也可以。用鼠标把图片向右边拖动调整到合适位置。

10、然后我们在 两个帧之间右击鼠标, 创建补间动画!

11、通过上面的操作,地图的制作和动画设定完成,我们现在增加一个新图层。

12、我们选择 工具的椭圆工具, 在新图层上绘制出一个合适大小的圆形!

13、现在是制作遮罩动画最关键的一步,大家仔细看!在新建的图层(也就是圆形这一层)上单击鼠标右键,选择遮罩!

14、现在遮罩动画已经成功完成了,什么是 遮罩 呢,其实我们这个动画中的圆形就是遮罩层,地图那一层就是被遮罩层。遮罩就是通过遮罩层可以看到被遮罩层的东西!被遮罩层的其他内容将不会再看到!

15、现在我们可以测试一下动画效果!

16、为什么不太好看呢?那是因为我们舞台的背景色是白色的,我们可以把背景色改为黑色的。通过菜单修改-文档-文档属性进行更改!更改后我们再看看动画的效果,是不是很漂亮呢!自己试试吧!

注意事项:

制作遮罩动画的关键是上面的第13步和14步,大家要明白遮罩层和被遮罩层的区别!

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篇3:如何制作Flash形状补间动画

全文共 389 字

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在这里介绍制作flash形状补间动画的方法,希望本指南能帮到大家。

操作方法

1

下面,举例演示其制作方法。比如,制作一个圆形从左到右移动的形状补间动画。

首先,我们启动FLASH软件,打开界面,再新建文档。

2

接着,进入到文档的操作个界面。再从右侧的工具栏中调出椭圆工具。再在属性面板中设置图形的填充色以及描边色。

3

接着,鼠标移到舞台左侧,画出一个圆形。

4

我们再看舞台下面的时间轴这里,在第1帧这里已自动插入了帧。

5

接着,鼠标在时间轴的第20帧这里点击一下,再按下键盘的F6,执行插入帧命令。

6

接着,按V键,调出移动工具,把舞台上的图形水平移到舞台的右侧。

7

鼠标再移到时间轴这里,放在第1帧与第20帧之间的任意一帧上,再右击,弹出菜单,再点:创建补间形状

8

这时,我们看时间轴这里,第1帧到第20帧之间呈绿色状态,而且中间有一条向右的箭头。这表示,创建形状补间动画成功啦。

按下播放按钮,可以看到圆形从左到右移动。

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篇4:如何用PPT制作幻灯片倒计时器动画效果

全文共 338 字

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如果人们在PPT幻灯片开始时做一个倒计时器,那会为幻灯片增色不少,下面就为大家讲解ppt幻灯片倒计时器动画效果制作的方法,一起来学东西一下吧。

第一步、打开Office软件的PowerPoint,画个圈圈,设置形状轮廓,填充颜色,添加数字;

第二步、设置动画一,具体步骤如下图;

第三步、设置动画二;

第四步、复制与黏贴;

第五步、对齐。

PPT是一个由Microsoft公司开发的演示文稿程序,是Microsoft Office系统中的其中一个组件。它支持Microsoft WindowsApple的Mac OS X操作系统。最新的版本是Microsoft PowerPoint 2010 for Windows及2011 for Mac。它被商业人员、教师、学生和培训人员广泛使用。

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篇5:flash怎么制作散发光芒的特效佛光动画

全文共 771 字

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我们有时候在动画片里,会看到某样东西散发光芒特效,因为比较像佛光,就叫它“佛光”吧。下面讲解一下佛光是如何用flash做出来的,其实很简单,一点就明白,就是遮罩的灵活运用罢了。

步骤

1、新建一个flash文档,舞台呈正方形,500*500.舞台背景色为黑色。

2、在图层一,选择“ 线条工具 ”,笔触色为金黄色。笔触大小为2.在舞台合适部位画一条线段。然后把线段的中心点放到一个合适的位置(具体在哪里,等看我做完,你练习时就知道关键了)。

3、打开变形面板,旋转10度,如图。然后点击变形面板的右下角“ 重置选区和变形 ”,不停的点击,大概36下吧,随后出现这样的图形,如下图。

4、选中整个图形,复制,然后新建图层二,在图层二里“ 粘贴到当前位置 ”,这样,图层二里在同样的位置就出现一个和图层一完全一样的图形,把它打散分离,然后在变形面板的左下角点击“ 水平翻转所选内容 ”,然后就出现了这样的效果,如图。

5、好,那么现在就可以进行特效制作了。把图层二的整个图形转换成一个图形元件1.图层一和图层二都在30帧插入帧(注意不是关键帧哦)。图层一上锁,在图层二第一帧右击,在弹出的下拉列表框里选择“ 创建补间动画 ”,这里要强调一下,可以用“ 传统补间 ”,但是因为我用的是新版本cc,所以要用它的新功能,这种新功能cs6也有,只是调整的面板所在不同。

6、点击选中图层二第三十帧也就是最后一帧,在属性面板里设置顺时针旋转1次。在这里,把图层二设置为“ 遮罩层 ”,图层一设置为“ 被遮罩层 ”。

7、新建图层三,在图形的中心空白处写一个“佛”字,其实应该放置一尊佛像最好了,这里只是讲解这种发光效果,就没必要弄一尊大佛来了。

8、OK,测试一下

注意事项

特别注意变形面板里的“重置选区和变形”“水平翻转所选内容”

遮罩层翻转的图形一定要打散,否则遮罩无效。

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篇6:3d max如何利用路径制作茶壶动画

全文共 459 字

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下面带来了3dmax利用路径制作茶壶动画教程,文章是通过3d max中的自由相机,结合指定路径,渲染出沿路径的视角动画,感兴趣的朋友到下文了解一下吧。

方法/步骤

首先,我们在顶视图(T键)中,画一个茶壶。

继续,画样条线的圆(作为路径用)

选择自由摄像机,切换到 前视图 (F键),在屏幕上点一下,创建一个摄像机。 注意:不能在顶视图创建,否则,摄像机会朝下 。

选中摄像机,如图,在右侧【 运动】面板下,通过【位置】,选择【路径约束】,确定。往下翻,找到【添加路径 】,选择我们之前画的圆。

保持摄像机选中状态,设置其参数,【跟随】项勾上( 使其跟随路径 )。切换到顶视图,我们可以看到摄像机的位置。

选择圆,也就是路径,调整“ Z” 值,使其差不多在茶壶的腰部位置,符合正确的视角。

按【C】键,切换到摄像机视图。按【shift+f】组合键,显示安全框,也就是渲染视图。效果如下。

最终,在默认设置下,渲染出了3s多的路径动画。OK!

注意事项

一定要添加,自由摄像机,不是目标摄像机。添加路径,选择跟随。有必要的话,得修改对称轴。

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篇7:flash怎么制作擦黑板动画效果

全文共 379 字

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通过引导层的路径来引导对象的运动。

1、新建一个flash文件,在图层1中,执行 文件→导入→ 导入到舞台命令 ,导入一张黑板的图片,并对齐到舞台中央。

2、新建一个图层,即图层2。 再执行同上的命令, 导入一张黑板擦的图片。

3、按快捷键F8将黑板擦转换为 图形元件 ,取名为黑板擦。

4、选中图层2,用鼠标点击时间轴下面的 引导层按钮 ,为黑板擦图层创建一个引导层。然后在该图层上绘制 引导路径 。

5、将三个图层的帧数延长到 第60帧 。

6、选中 黑板擦 ,将其移动到引导线的一个端点上,将黑板擦的中心点对齐到 路径的端点处 。

7、在黑板擦图层的第60帧插入 关键帧 ,然后将这帧上的黑板擦移到路径的另一个端点,并且对齐同上。

8、选中该图层中的任意一帧,右击鼠标,创建 补间动画

9、按组合键 Ctrl+Entet 测试影片。最后导出影片, 格式为 swf 。

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篇8:Flash8如何制作酷炫的星空飞越动画特效

全文共 441 字

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本教程向大家介绍Flash8简单制作酷炫的星空飞越动画特效,教程比较基础,适合刚入门的新手学习,如果刚刚接触AS也可以过来学习一下。

首先新建一个Flash文档。

建一影片剪辑,一个白色的圆从大到小水平运动的动画;首先把圆转变为图形元件;第一帧是宽和高为10的大圆、alpha为100;第30帧是一个宽和高为1px的小圆、alpha为0。

回到主场景,将刚刚制作好的影片剪辑拖到主场景第一帧,并命名实例名为:webjx,然后在第二帧插入帧。

新建一层,在第一帧加入如下AS:

复制代码

代码如下:

setProperty("webjx", _alpha, random(100));

setProperty("webjx", _rotation, random(360));

duplicateMovieClip("webjx", random(100), random(100));

测试一下吧!好了,如果改变一下影片剪辑中两帧的位置,你会发现能制作出很多不同的效果。是不是觉得特别简单啊!祝你好运。

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篇9:flash怎么制作不断变换的的绚丽花环动画

全文共 616 字

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flash制作一种可以转动的绚丽花环。就像一些游戏里,经常出现的开头的场景一样。

1、打开flash软件点击【 插入 】【 新建元件 】。点击《 影片剪辑 》点击《 确定》. 点击,《 椭圆工具 》。笔触颜色为 【无 】,在场景画椭圆,然后靠这个椭圆的一侧,再画一个椭圆,改变颜色。然后移开一个圆。再把移开的圆,右键点击【剪切】。只剩下一个月牙形。

2、点击左侧的【 任意变形工具 】,改变月牙图形的位置,然后点击【 颜料桶 工具】填充颜色为【 线性 】。然后点击右侧的变形,修改角度。把变形控制点移动到有上侧的角上。点击复制并应用变形。复制成一个螺旋圈花环。

3、添加图层二。右键点击【 图层一 】第一帧复制帧。右键点击【 图层二 】第一帧,粘贴帧。点击上面工具栏里的【 修改】【变形 】【 水平翻转 】。点击【 图层一 】右键点击第二十帧【 插入关键帧 】。点击【 任意变形工具 】。把图层一的花环顺时针旋转200度。右键点击第十帧创建补间动画

4、右键点击【 图层二 】第二十帧 ,【 插入关键帧 】。并把【 图层二 】的花环,逆时针旋转200度,右键点击【 图层二 】第十帧,创建补间动画

5、回到场景, 点击库面板, 把原件一拖进舞台。点击对其面板,点击【 水平中齐】【垂直中齐 】。点击【 任意变形工具 】。改变形状。就此完成点击【 控制 】【 测试影片 】然后点击,【 文件 】【 导出 】【 导出影片 】 gif 格式的动画

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篇10:Flash制作搞笑诙谐的QQ表情动画

全文共 398 字

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本教程是关于使用flash制作搞笑表情的Flash动画教程,从最基本的绘图开始,包括颜色的填充、图形的调整等等基础性的制作,最终得出一个完整的搞笑表情并做简单的动画制作,教程适合初学者参考学习,希望你能喜欢!

这个制作了一个“笑掉大牙”的搞笑表情,用到了Flash的基本绘图工具,简单易懂,适合练习。先看下效果吧:

制作步骤 :

1、新建一个300*300象素的文档,选择椭圆工具,设笔触为棕色,填充为黄色,按住Shift键画出一个正圆。

图1

2、在混色器面板中将填充改为“放射状”,在渐变条中设置由浅至深的三个黄色色块,再用填充变形工具调整渐变到如下效果。

图2

3、用选择工具选中整个椭圆,按F8转换为元件,命名为“face”,在属性面板中点“滤镜”,添加如下投影效果。

图3

4、新建一个图层,命名为“eyes”,用钢笔工具画出一个月牙形的眼睛。

图4

5、设填充为黑色,用选择工具按Alt键拖动复制出另一个。

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篇11:如何利用flash简单制作平移动画效果图

全文共 339 字

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下面向大家介绍利用flash简单制作平移动画效果图方法,教程真的很不错,很基础,很适合新手来学习,一起来学习吧!

方法/步骤

1、创建空白文件

打开flash,弹出的界面后,选择里边的3.0即可,如图所示。

创建形状

点击上方的第一帧,然后点击左侧的矩形,在画布中画一个矩形形状,如图。

制作关键帧

在第20帧鼠标指向,右键选择插入关键帧,并点击确定,如图所示。

制作关键帧位置

将一开始矩形的位置拖动到随意所需位置,然后确定,如图所示。

创建补间动画

鼠标指向1到20帧任意位置,然后鼠标右键,选择创建补间动画,如图。

预览动画

在完成以上操作后,便可以预览自己的第一个动画,只需要按下ctrl+enter键即可运行。

注意事项

一定要插入关键帧,否则不会产生动画

创建补间动画实在两个关键帧直接,无特殊要求

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篇12:如何使用flash创建制作逐帧动画

全文共 334 字

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在这里介绍用flash制作逐帧动画的方法,希望本指南能帮到大家。

操作方法

1

启动软件,并新建文档。

2

进入到舞台界面;接下来,要制作一个圆形由小变大的动画。

按O键,调出椭圆工具。并在舞台上画出一个小圆形。

3

这时,再看舞台下面的时间轴这里,当前自动在第1帧这里插入帧。把鼠标放在第30帧这里,并点击一下。

4

再按下F6,执行插入帧命令。

5

接着,按Q键,调出任意变形工具,鼠标放在圆形的变换框右上角的节点上,点住,左手按ALT+SHIFT,拉动鼠标,使圆形保持中心点不变,扩大。

6

鼠标放在第1帧与第30帧这间的任意一帧,右击,弹出右键菜单。

7

在弹出的右键菜单中选中:创建补间形状

8

那么,现在动画制作好啦。鼠标点住时间轴的红色指针,从第1帧一至拉到第30帖,可以看到,舞台上的圆形,随着帧数的增加而变大。

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篇13:利用Flash CS4制作树枝的伸展动画效果

全文共 1298 字

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本例将使用图形动画的同步播放原理来制作树枝伸展动画

本例思路

.使用绘图工具绘制树枝。

.利用遮罩功能为树枝制作同步伸展动画。

Part 1 绘制树枝

(1)新建一个尺寸为550×300像素,帧频为25fps的空白文档,然后制作出一个放射性绿色背景,如图3-1所示。

图3-1 制作背景

(2)新建一个图层,使用“线条工具”和“铅笔工具”绘制树枝的图形轮廓,如图3-2所示。

图3-2 画图

(3)使用绿色填充图形,然后删除轮廓线,再按F8键将其转化为图形元件,名称为“树枝”,如图3-3所示。

图3-3 转换为图形

(4)进入图形编辑区,然后新建一个图层,用于制作树枝的遮罩层,使树枝向上伸展,如图3-4所示。

图3-4 制作遮罩层

(5)下面绘制树叶。使用“椭圆工具”绘制一个椭圆,然后使用“移动工具”将其调整成树叶形状,如图3-5所示。

图3-5 绘制树叶轮廓

(6)打开“颜色”面板,设置类型为“线性”,然后设置第1个色标颜色为(R:137,G:248,B:24),第2个色标颜色为(R:91,G:199,B:12),填充效果如图3-6所示。

图3-6 填充颜色

(7)复制一份树叶,然后按Ctrl+G将树叶组合起来,并调整好其位置,再将其转换为影片剪辑(名称为“叶子”),如图3-7所示。

图3-7 复制图形

(8)将树叶放置在树枝上,然后调整好位置和大小,如图3-8所示。

图3-8 调整树叶

Part 2 制作伸展动画

(1)选中所有叶子,然后按Ctrl+Shift+D组合键将其分散到各图层上。

(2)选中所有叶子图层的第15帧,然后按F6键插入关键帧,再选中第1帧,使用“任意变形工具”将叶子调整成如图3-10所示的效果。

图3-10 调整叶子形状

技巧提示:

为了在下一步创建传统补间动画时使叶子从根部产生慢慢放大的效果,因此在变形叶子的时候需要按住Shift+Alt组合键将叶子做等比例缩放。

(3)选中所有叶子图层的第1帧,然后在该帧单击右键,并在弹出的菜单中选择“创建传统补间”命令,如图3-11所示。

图3-11 创建传统补间动画

(4)为了让树枝的伸展动画节奏与叶子的动画节奏相配合,所以当树枝伸展到叶子所在位置时叶子才能播放伸展放大动画,因此要调整补间动画的位置,如图3-12所示,调整完后的关键帧如图3-13所示。

图3-12 调整帧位置

图3-13 调整关键帧位置

(5)调整好关键帧后观察下动画效果,如图3-14所示。

图3-14 动画效果

(6)回到主场景,然后设置图形“树枝”的循环动画选项为“播放一次”,如图3-15所示。

图3-15 设置播放次数

图3-16 复制树枝

图3-17 观察动画效果

(8)为了让树枝更具真实感,所以要为其添加阴影,首先将帧复制到一个新图层中,再调整好图形的位置,然后在属性面板中设置图形颜色为(R:3,G:61,B:2),如图3-18所示,阴影效果如图3-19所示。

(9)最后为画面添加一些文字作为点缀,如图3-20所示,然后按Ctrl+Enter组合键发布动画。

图3-20 添加文字

教程已完毕,现在大家应该学会利用flashCS4制作树枝的伸展动画效果了吧,希望这篇教程对大家有一定的帮助。

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篇14:Flash CS4如何制作时尚的时钟走动动画效果

全文共 5621 字

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这篇教程向大家介绍flashCS4制作时尚时钟走动gif动画效果,本例主要介绍如何取得系统时间,以及如何加载外部的swf皮肤文件。

本例思路

.绘制出背景效果,再新建几个fla文件用来存储时钟界面(必须发布swf文件),然后绘制出时钟效果。

. 编写加载皮肤的管理类,然后编写出时钟类,再加载swf皮肤文件,创建出时钟对象。

Part 1 定制皮肤

(1)新建一个500×350像素的空白文档,然后使用“矩形工具”绘制出如图所示的斑马条纹背景。

技巧与提示:

图所示是本例所创建的几个.fla文件,这几个文件专门用来存储时钟界面的皮肤,并且发布了swf文件,它们统一保存在skin文件夹内。

(2)下面只介绍一个皮肤文件的制作方法。新建一个Flash文件,并将其保存为01,再新建一个影片剪辑(名称为Bg),然后绘制出如图所示的时钟界面。

(3)新建一个“刻度”图层,然后绘制出表盘的刻度,如图所示。

(4)使用“椭圆工具”绘制一个只有边框的灰色圆形,然后删除圆形内的线条,再删除圆形,如图所示。

(5)将时针所在的刻度直线进行加粗显示,然后添加时刻文字(静态文本),如图所示。

(6)新建一个“高光”图层,然后绘制一个半圆形作为高光区域,再设置填充类型为“线性”,并设置第1个色标颜色为(R:255,G:255,B:255),Alpha为60%,第2个色标颜色为(R: 43,G:43,B:43),Alpha为0%,效果如图所示。

(7)新建3个影片剪辑,分别命名为Hours、Minutes和Seconds,然后分别在对应的影片剪辑中绘制出如图所示时针、分针和秒针。

Part 2 输入控制程序

(1)切换到“库”面板,然后分别为4个影片剪辑添加元件类,如图所示。

技巧与提示:

在前面步骤中只创建了4个影片剪辑元件,它们只存在于“库”面板中,当发布成swf文件时,此时查看swf文件则为空,因为没有编写任何程序来进行引用和控制,就相当于该swf文件中只包含4个元件类,下面将通过加载该swf文件来引用和创建其元件类实例。

(2)新建一个ActionScript文件,并将其保存为SkinManager,然后编写出加载皮肤的管理类程序。

AS3代码

复制代码

代码如下:

var skin_mc:SkinManager = SkinManager.getInstance();

skin_mc.loadSkin("skin/01.swf");

skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler);

function completeHandler(e:Event) {

var class_name:String = "Bg";

var _class:Class = skin_mc.getClass(class_name);

var new_sprite:Sprite = new _class();

addChild(new_sprite);

}

AS3代码

复制代码

代码如下:

/**

* 该类为皮肤加载管理类

* @author lbynet

* @version 0.1

*/

package {

import flash.display.Loader;

import flash.net.URLRequest;

import flash.events.Event;

import flash.events.EventDispatcher;

public class SkinManager extends EventDispatcher {

public static const SKINCOMPLETE:String="skincomplete";

private static var instance:SkinManager=new SkinManager();

public var loader:Loader;

public function SkinManager() {

if (instance != null) {

throw new Error("不能直接创建对象");

}

loader=new Loader();

}

public static function getInstance():SkinManager {

return instance;

}

public function loadSkin(path:String):void {

loader.load(new URLRequest(path));

loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,completeHandler);

}

private function completeHandler(e:Event) {

//移除侦听器

loader.contentLoaderInfo.removeEventListener(Event.COMPLETE,completeHandler);

dispatchEvent(new Event(SkinManager.SKINCOMPLETE));//发布事件

}

public function getClass(className:String):Class {

try {

return loader.contentLoaderInfo.applicationDomain.getDefinition(className) as Class;

} catch (e:Error) {

throw new Error(className + " definition not found in " + e.toString());

}

return null;

}

}

}

技术看板:关于SkinManager类涉及到的难点

有一定编程基础的用户很容易看出该类使用了很常用的“设计模式”中的单件模式,通过提供该类公有的静态方法getInstance()作为返回唯一的实例对象,并且可以对该实例进行全局访问。

(3)新建一个ActionScript文件,并将其保存为Clock,下面编写时钟类的程序代码。该类接收3个Sprite类型的对象参数,它们分别来自前面3个元件类所创建的实例(如第21~28行代码),在创建实例时接收完这3个参数后,然后调用init()方法来注册ENTER_FRAME事件,并在侦听器函数enterFrameHandler()中创建Date的实例,再取得一个特定时间点的时、分和秒值(如第35~38行代码)。

AS3代码

复制代码

代码如下:

/**

* 该类为时钟原理类

* @author lbynet

* @version 0.1

*/

package {

import Date;

import flash.display.Sprite;

import flash.events.Event;

public class Clock extends Sprite {

private var hour:Number;

private var minute:Number;

private var second:Number;

private var _hours:Sprite;

private var _minutes:Sprite;

private var _seconds:Sprite;

public function Clock(h:Sprite,m:Sprite,s:Sprite) {

//将传递进来的三个对象参数,赋给该时钟类的三个属性

this._hours = h;

this._minutes = m;

this._seconds = s;

init();

}

private function init() {

this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);

}

private function enterFrameHandler(event:Event) {

var now:Date = new Date(); // 构造一个Date实例,Date 类的实例表示一个特定时间点

hour = now.getHours(); //获取系统当前的时,分,秒

minute = now.getMinutes();

second = now.getSeconds();

//下面控制时针、分针、秒针的旋转规律、旋转角度 ,后面进行具体解释

_hours.rotation = hour*30 + Math.floor(minute*6/12);

_minutes.rotation = minute*6 + Math.floor(second*6/60);

_seconds.rotation = second*6;

}

}

}

技术看板:时、分、秒的算法

小时(hours):时钟转动一圈是360°,总共花12个小时,每一小时为30°,为了更加接近生活中时钟的运动效果,因此再加上时针(hour)走完一小时的角度(30°)与分针(minute)走完一小时的角度(360°),那么它们的比例关系就是1/12。

分钟(minutes):时钟转动一圈是360°,总共花60分钟,每一分钟是6°,再加上分针(minute)走完一分钟的角度6°与秒针(second)走过一分钟的角度360°,那么它们的比例关系就是1/60。

秒钟(seconds):时钟转动一圈是360°,共60秒钟,每一秒钟是6°。

(4)返回到flash文档中,然后新建一个AS图层,并编写出程序。通过SkinManager类来加载皮肤文件,并注册侦听器(如第1~3行代码);第5~8行代码是创建存储时钟组成元素的容器,并设置舞台为居中对齐;接着创建sprite_name和class_name两个数组,来分别存储将要被加载swf文件中的元件类的实例名称以及元件类名称(如10和11行代码);当加载完swf时钟皮肤文件后,调用侦听器函数completeHandler(),在侦听器函数中执行一个for()循环语句,然后创建4个(_length值等于4)被加载swf文件中的元件类实例,并在添加实例名称后统一添加到container_mc容器中(如第16~21行代码)。

AS3代码

复制代码

代码如下:

var skin_mc:SkinManager = SkinManager.getInstance();

skin_mc.loadSkin("skin/01.swf");

skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler);

var container_mc:Sprite = new Sprite();

addChild(container_mc);

container_mc.x = stage.stageWidth/2;

container_mc.y = stage.stageHeight/2;

var sprite_name:Array = ["bg_mc","hours_mc","minutes_mc","seconds_mc"];

var class_name:Array = ["Bg","Hours","Minutes","Seconds"];

var _length:uint = class_name.length;

function completeHandler(e:Event) {

var _class:Class;

var new_sprite:Sprite;

for (var i=0; i

_class = skin_mc.getClass(class_name[i]);

new_sprite = new _class();

new_sprite.name = sprite_name[i];

container_mc.addChild(new_sprite);

}

create();

}

//创建一个时钟(Clock)类,传入三个参数,参数类型都是Sprite类型,

//它们分别是舞台上存在的三个影片剪辑元件,实例名分别为

//时针(hours_mc) , 分针(minutes_mc) , 秒针(seconds_mc)

function create() {

var a:Clock = new Clock(getItem("hours_mc"),getItem("minutes_mc"),getItem("seconds_mc"));

addChild(a);

}

function getItem(Name:String):* {

return container_mc.getChildByName(Name);

}

创建完被加载swf文件中的元件类实例后,调用create()方法来创建Clock类实例(如第28行代码);getItem()方法主要是通过container_mc.getChildByName()方法来取得container_mc容器中指定名称的对象。

(5)除了前面的方法外,还可以通过随机指定路径来加载swf皮肤文件。

AS3代码

复制代码

代码如下:

var skin_mc:SkinManager = SkinManager.getInstance();

skin_mc.loadSkin("skin/0"+Math.ceil(Math.random()*4)+".swf");

skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler);

(6)按Ctrl+Enter组合键发布本例的所有程序。

教程结束,以上就是Flash CS4制作时尚的时钟走动gif动画效果,希望能对大家有所帮助!

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篇15:如何用flash制作图片变形动画效果

全文共 322 字

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这里给大家介绍一个所掌握的图片变形方法,下面一起来看看用flash制作图片变形动画效果,希望能帮到大家。

方法/步骤

首先选中时间轴第一帧——按矩形工具在舞台上制作一个矩形图案——记得去掉线条工具,因为线条是不会随填充变形的,影响美观,把矩形打散。

之后在40帧处插入一个空白关键帧。

再用椭圆工具绘制一个正圆,并且打散ctrl+b。

在时间轴中间用右键点击鼠标插入形状补间,不是动画补间哦。

可以浏览一下效果了,ctrl+enter测试影片

你就可以看到一个矩形慢慢变成正圆的全程,当然时间快慢你可以通过你插入的帧数来调,想快点就放30帧就可以了,慢点可以增加到80帧。

注意事项

注意不要添错了补间,动作补间是做移动动画是要用的,形状补间则是顾名思义做变形。

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篇16:FLASH怎么制作苹果从青到红的动画

全文共 166 字

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flash模拟熟透的苹果,用到形状补间,注意形状补间的使用条件。

1、打开FLASH软件;新建FLASH文档;

2、在图层1绘制 苹果树;

3、新建图层2绘制苹果;

4、将苹果适当的堆叠在苹果树上;

5、添加 关键帧 ;

6、添加补间动画;修改不合理的动画效果;

7、测试影片,导出影片, 格式GIF ,绘制完成。

注意事项:

注意形状补间的连贯性

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篇17:flash如何制作扇子张开收合的动画效果

全文共 737 字

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下面为大家分享flash制作扇子张开收合的gif动画效果方法,教程很值得大家学习,一起来学习吧!

方法/步骤

1、打开flash,新建一个3.0的文件,打下自定,颜色为白色,

2、用矩形工具在舞台中画一个矩形,在左下角要选择对象绘制,记住对象绘制是一定要选择的,

3、用任意变形工具把矩形的中心点下移动

4、打开变形面板,在旋转角度中输入20度,点右下角的复制按钮,

5、一直点右下角的复制按钮,一直点六次,一共是七个扇子支架

6、Ctrl+a 全选,调整一下位置,

7、在时间轴中插入关键帧,一共插入六个关键帧,(因为第一帧已经有过了 )

8、选中第一帧,此时所有扇架是在全选的状态,按住shift键,点击第一个扇架,(也就是说第一个扇架没选中 其他扇架都在选中状态,)然后按del键,

9、选中第二帧,按住shift键,点击第一和第二个扇架,按del键,

10、选中第三帧,按住shift键,点击第一和第二个和第三个扇架,按del键,

11、选中第四帧,按住shift键,点击第一和第二个第三个第四个扇架,按del键,

12、选中第五帧,按住shift键,点击第一第二个第三个第四第五个扇架,按del键,

13、选中第六帧,按住shift键,点击第一第二个第三个第四第五个第六个扇架,按del键,

14、现在效果已经出来了 ,按enter键可查看效果,

15、现在扇子是打开了 下面开始做合上的

16、新建图层2

17、选中图层1所有的帧,右键选择复制帧,

18、在图层2的第八帧选择右键粘贴帧,

19、选中图层2的第八帧和第十四帧,右键选择翻转帧,

20、这时候按回车键可查看效果,按enter键加回车键可测试影片

教程结束,以上就是flash制作扇子张开收合的gif动画效果方法,教程真的很不错,希望大家喜欢!

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篇18:3ds max如何制作路径约束动画

全文共 588 字

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3DSmax不仅可以建模,也可以用来制作动画,下面就利用3DS Max来制作一个路径约束动画,一起来看看在3DS Max里是如何制作路径约束动画的吧。

1、打开3DS Max,进入3DS Max的操作界面,如图所示:

2、在右侧 的Object Type里找到Sphere选项 在视图里制作一个球体,如图所示:

3、在右侧的 工具区选择Shape选项, 如图所示:

4、在 Object Type里找到Line选项, 在视图里绘制一条曲线,如图所示:

5、选择球体,在左侧找到 Motion选项,点 击Motion选, 进入Motion的操作界面 ,如图所示:

6、在 Assign Controller里选择Position选项, 如图所示:

7、然后选择Assign Controller选项,如图所示:

8、点击Assign Controller选项,弹出 Assign Position Controller对话框, 在该对话框里找到 Path Constraint选项 ,如图所示:

9、点击 Path Constraint选项点击OK ,在右侧的属性栏里找到 Add Path选项, 如图所示:

10、点击Add Path选项,在视图里选择曲线, 在时间轴上可以看到第一帧和最后一帧都变成了关键帧 ,如图所示:

11、点击播放按钮,可以看到球体就沿着曲线做动画了,截取一帧,如图所示:

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篇19:flash怎么制作特殊日子制作倒计时动画

全文共 1276 字

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放上朋友、亲人、宝贝儿……的图片,洒上不断下落的爱心,写上倒计时,让我们来为喜爱的人、喜爱的事配一个美丽的画面,为即将到来的日子写一个倒计时吧。步骤较多,背景动画制作借用下面的经验引用,这里从制作飘落的心开始。图片大小所限,只截了一部分画面。

一、制作飘落的心

1、Ctrl+F8创建新元件,类型图形,取名心。工具栏中选择多角星形工具。

2、属性面板中点击”选项“按钮,在弹出的面板中将样式设为” 多边形 “,边数3。

3、在舞台上拉出一个三角形。选择工具拉动变线,使三个边成为弧形。

4、按住Alt键,拉住上部弧线中心下拉,成为心形。

5、颜色面板中将填充色类型改为放射状,填充条如图设置。第一个颜色alpha值改为50%。选中线条,删除(或者用橡皮擦的水龙头去除线条)。

6、创建一个影片剪辑元件,取名“ 飘落的心 ”。

7、库中拖入心 图片元件 ,锁定宽高,宽度改为50,回车。

8、层1上右键——添加运动引导层。

9、勾上“ 贴紧至对象 ”。N键调出线条工具,由心得变形点开始,向下拉出一条直线。

10、按住 Alt键 在线条上拉动,为线条添加节点,再将分割的每一段拉成弧线。

11、层1的 40帧F6插入关键帧 ,引导层的40帧F5插入帧。

12、层1第40帧元件移动至引导线末尾,注意变形点要与线条末尾对齐。 并将该帧元件alpha值改为10% 。

13、属性面板中补间动画的旋转项改为“ 顺时针”。

14、回到场景,层1放入做好的背景动画。水平、垂直居中,与舞台对齐。

15、新建图层2,将“ 飘落的心 ”元件放入,并复制多个,Q键调出变形工具,进行大小、方向,翻转等调整,使动画丰富。完成制作。

二、写入倒计时

1、T键调出文本工具,属性面板中选静态文本,设置好字体、字色、字号,写上文字。

2、在该文本框后再拉一个文本框,这次选为动态文本,同样设置好字体、字色、字号。

3、依然属性面板,滚动条下拉,在变量栏里为该动态文本起一个变量名。

4、新建一层,在时间轴写上如下脚本:

EndTime=new Date(2016,9,14,0,0,0);

// 定义倒计时结束时间,此处为生日年月日//注意,月份参数用0-11表示1-12月

NowTime=new Date();

//定义当前时间

zong=Math.floor((EndTime.getTime()-NowTime.getTime())/1000);

// 取得当前时间与结束时间相差的总秒数

if(zong>0){ tian=Math.floor(zong/(60*60*24));

//取得剩余天数

zong=zong-tian*60*60*24; shi=Math.floor(zong/(60*60));

//取得剩余小时数

DaoJiShiText=String(tian)+"天"+String(shi)+"小时";}

EndTime=new Date(2016,9,14,0,0,0);

这一句里的日期改为各人需要的日期即可。注意注释中关于月份的提示。最后一句就是在动态文本里显示的文字。

5、 Ctrl+enter 测试影片吧。

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篇20:Flash如何制作瀑布流水动画效果

全文共 698 字

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流水动画用到的知识比较少,但是很多新手做不出来,因为这个动画细节比较多,在这里我们给大家详细的介绍下流水效果的实现,比较简单,下面向大家介绍flash制作瀑布流水动画效果方法,大家要仔细看清楚咯!

方法/步骤

【第一步】找一张素材图。拖到场景中,然后根据你图像的大小调整舞台或者图像的大小,这个看图片的尺寸了。尽量不要让图片变化太大了。将这张图转换为影片剪辑元件,命名为“流水”。

【第二步】把水从图里面抠出来。进入“流水”元件,复制素材图,新建图层,并粘贴到当前位置,然后打散,用橡皮把除了水以外的部分都擦掉,然后选中这个帧,按一次下一次左(只要不是相反的两个键就可以)。

【第三步】创建遮罩元件。新建图形元件,画一个几像素宽的长条矩形。新建影片剪辑元件,命名为“遮罩”,把刚刚的图形元件拖进来,按Ctrl+D复制多个,选择这一帧,设置居中对齐,在第20帧处插入关键帧,在这中间创建传统补间,将最后一帧下移他的一半(这个长度最少有两个场景高度那么高)。

【第四步】创建遮罩层。打开“流水”元件,新建图层,把“遮罩”元件拖到图层三,然后转一定的角度,底部遮住图层二抠出来的水。然后把这个图层设置为遮罩层,遮住水的图层。

【第五步】测试。将”流水“元件对齐到舞台,如果不合适,差的不多可以在属性面板改下图片大小,如果第一步做好,这里只需要对齐就可以来了,对齐了好看。

【说明】第二步做的时候可以先用橡皮沿着水擦一圈,再用选择工具选中剩下的部分按Delete删除。粘贴到当前位置的快捷键是Ctrl+Shift+V。把图片改的和舞台一样大可以选中图片后点击对齐面板的匹配宽和高和相对无舞台分布,也就是图中的两个按钮。

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