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flash怎样制作交互动画(精彩20篇)

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篇1:Flash AS3如何制作茶杯震动动画效果

全文共 930 字

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下面就为大家介绍flashAS3制作茶杯震动gif动画效果,教程很不错哦,也很简单,一起来学习吧!

制作过程如下:

首先准备一个图片当做背景,如下:

然后再建立一个新图层,导入一个茶壶素材,然后把它转变为影片剪辑,之后命名实例名字。

目前存在两个图层,然后我们再新建立一个放置ACTION的图层,代码如下:

复制代码

代码如下:

var coordX:Number = shaker_mc.x;

var coordY:Number = shaker_mc.y;

var timer:Timer = new Timer(10);

shaker_mc.buttonMode = true;

shaker_mc.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,startShake);

shaker_mc.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,stopShake);

timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, shakeImage);

function startShake(e:MouseEvent):void{

timer.start ()

}function stopShake(e:MouseEvent):void{

timer.stop();

shaker_mc.x = coordX;

shaker_mc.y = coordY;

shaker_mc.rotation = 0;

}function shakeImage(event:Event):void {

shaker_mc.x = coordX+ getMinusOrPlus()*(Math.random()*5);

shaker_mc.y = coordY+ getMinusOrPlus()*(Math.random()*5);

shaker_mc.rotation = getMinusOrPlus()* Math.random()*6;

} function getMinusOrPlus():int{

var rand : Number = Math.random()*2;

if (rand

else return 1;

}

试试效果吧!

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篇2:怎么利用Flash设计制作可爱的小兔子跷跷板动画

全文共 900 字

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这个flash实例制作了两只可爱的小兔子跷跷板动画,主要用到椭圆工具、渐变填充和任意变形工具等,操作简单易懂,适合练习。

制作步骤:

1、新建一个默认大小的Flash文档。先画天空背景,用矩形工具画一个矩形,在对齐面板中按下“相对于舞台”,再点“匹配宽和高”按钮,最后点“垂直中齐”和“水平中齐”按钮。与舞台对齐之后给矩形设置如下从白色到天蓝色的渐变,方式为“线性”。

图1

2、草地。画一个草绿色的矩形,在对齐面板中与舞台“匹配宽度”并“底对齐”。

图2

3、用挑选工具在草地的线条上拖拉以调整为自然的曲线。

图3

4、画跷跷板的基座。先用钢笔工具画出如下三角形,在任意两点间单击即可画出直线。

图4

5、用挑选工具将三角形调整为如下形状并填充橙色#FF9900。

图5

6、用椭圆工具在基座上画出如下小椭圆,将基座一起选中Ctrl+G群组。

图6

7、画杠杆。用矩形工具画出如下长条矩形,使杠杆与基座上的圆圈齐平,并与基座水平中齐。完成跷跷板。

图7

8、Ctrl+F8新建一个元件,命名为“兔子”。用椭圆工具画一个椭圆作为兔子的头,填充如下从白色到粉红#FF99FF的渐变,类型为“放射状”。用填充变形工具调整渐变的位置如下。

图8

9、身体。Ctrl+D复制椭圆,用任意变形工具调整椭圆到如下形状,并用填充变形工具调整渐变的位置如下。通过右键菜单中的“排列”可以调整各个椭圆图层的位置。

图9

3Flash制作“小兔子跷跷板”动画(3)回顶部

10、腿。Ctrl+D再次复制椭圆,用任意变形工具调整椭圆到如下形状,并用填充变形工具调整渐变的位置如下。

图10

11、脚。Ctrl+D复制椭圆,用任意变形工具调整椭圆到如下形状,填充纯粉色。

图11

12、尾巴。Ctrl+D复制椭圆,用任意变形工具调整椭圆到如下形状,并用填充变形工具调整渐变的位置如下。

图12

13、胳膊。Ctrl+D复制椭圆,用任意变形工具调整椭圆到如下形状,并用填充变形工具调整渐变的位置如下。

图13

14、Ctrl+D复制出另一支胳膊,填充纯粉色,放在身体最下层。

图14

15、Ctrl+D复制一支胳膊作为耳朵,用任意变形工具调整形状,并用填充变形工具调整渐变的位置如下。

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篇3:flash如何制作一个提示变形动画

全文共 578 字

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flash是一款二维动画制作软件,下面就来利用flash制作一个简单的动画,这个动画就是提示变形动画,这个动画可以从一种状态无缝的变为另一种状态,一起来制作吧。

步骤

打开flash,进入flash的工作界面,如图所示:

在图层一的第一帧里,选择左侧的矩形绘制工具,制作一个矩形,如图所示:

然后在图层一的第三十帧上单击鼠标右键,弹出下拉菜单,在下拉菜单里找到插入空白关键帧选项,如图所示:

点击插入 空白关键帧命令 ,在该帧上绘制一个圆形,如图所示:

在图层一的第一帧和第三十帧之间的任意一帧上单击鼠标右键,弹出一个下拉菜单,在该菜单里找到创建 补间形状动画 选项,如图所示:

在第一帧上选择矩形,在上的菜单里找到修改菜单,在修改菜单下拉列表里找到形状选项,在形状选项里找到添加 提示点命令 ,如图所示:

点击添加提示点,可以看到矩形里出现了一个点,这个点就是提示点,如图所示:

按下键盘上的 CTRL+SHIFT+H 三次,添加三个提示点,将这四个提示点依次放到矩形的四个点上,如图所示:

然后回到第三十帧,可以看到三十帧的圆形上也有提示点,如图所示:

看着是一个提示点,其实是四个叠加到了一起,依次拖动放到四个位置,拖动后可以看到提示点变成了绿色,说明点的对位正确,如图所示:

按下键盘上的回车键进行测试,可以看到矩形到圆形之间的变换融合的很好,取个中间帧看看吧,如图所示:

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篇4:Flash制作树叶逐渐展开动画

全文共 187 字

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最近有人问我一个树叶伸展的效果,网上现在好像也很流行.其实就是逐帧+遮罩.拿一个例子来分析一下吧

演示效果:

1:先找一个素材,就这一盆花吧,在ps里处理下,把多余的背影删掉

2:新建层2,画一个长方形,只要能遮住花盆就行了,因为花盆是一直显示的.

3:在图层2按F6插入关键帧,每插一步就用画笔画一步,形成慢慢伸展的逐帧动画,图层1按F5保留

4:最后右键图层2选择"遮罩"全效果完

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篇5:Flash CS4如何制作时尚的时钟走动动画效果

全文共 5621 字

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这篇教程向大家介绍flashCS4制作时尚时钟走动gif动画效果,本例主要介绍如何取得系统时间,以及如何加载外部的swf皮肤文件。

本例思路

.绘制出背景效果,再新建几个fla文件用来存储时钟界面(必须发布swf文件),然后绘制出时钟效果。

. 编写加载皮肤的管理类,然后编写出时钟类,再加载swf皮肤文件,创建出时钟对象。

Part 1 定制皮肤

(1)新建一个500×350像素的空白文档,然后使用“矩形工具”绘制出如图所示的斑马条纹背景。

技巧与提示:

图所示是本例所创建的几个.fla文件,这几个文件专门用来存储时钟界面的皮肤,并且发布了swf文件,它们统一保存在skin文件夹内。

(2)下面只介绍一个皮肤文件的制作方法。新建一个Flash文件,并将其保存为01,再新建一个影片剪辑(名称为Bg),然后绘制出如图所示的时钟界面。

(3)新建一个“刻度”图层,然后绘制出表盘的刻度,如图所示。

(4)使用“椭圆工具”绘制一个只有边框的灰色圆形,然后删除圆形内的线条,再删除圆形,如图所示。

(5)将时针所在的刻度直线进行加粗显示,然后添加时刻文字(静态文本),如图所示。

(6)新建一个“高光”图层,然后绘制一个半圆形作为高光区域,再设置填充类型为“线性”,并设置第1个色标颜色为(R:255,G:255,B:255),Alpha为60%,第2个色标颜色为(R: 43,G:43,B:43),Alpha为0%,效果如图所示。

(7)新建3个影片剪辑,分别命名为Hours、Minutes和Seconds,然后分别在对应的影片剪辑中绘制出如图所示时针、分针和秒针。

Part 2 输入控制程序

(1)切换到“库”面板,然后分别为4个影片剪辑添加元件类,如图所示。

技巧与提示:

在前面步骤中只创建了4个影片剪辑元件,它们只存在于“库”面板中,当发布成swf文件时,此时查看swf文件则为空,因为没有编写任何程序来进行引用和控制,就相当于该swf文件中只包含4个元件类,下面将通过加载该swf文件来引用和创建其元件类实例。

(2)新建一个ActionScript文件,并将其保存为SkinManager,然后编写出加载皮肤的管理类程序。

AS3代码

复制代码

代码如下:

var skin_mc:SkinManager = SkinManager.getInstance();

skin_mc.loadSkin("skin/01.swf");

skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler);

function completeHandler(e:Event) {

var class_name:String = "Bg";

var _class:Class = skin_mc.getClass(class_name);

var new_sprite:Sprite = new _class();

addChild(new_sprite);

}

AS3代码

复制代码

代码如下:

/**

* 该类为皮肤加载管理类

* @author lbynet

* @version 0.1

*/

package {

import flash.display.Loader;

import flash.net.URLRequest;

import flash.events.Event;

import flash.events.EventDispatcher;

public class SkinManager extends EventDispatcher {

public static const SKINCOMPLETE:String="skincomplete";

private static var instance:SkinManager=new SkinManager();

public var loader:Loader;

public function SkinManager() {

if (instance != null) {

throw new Error("不能直接创建对象");

}

loader=new Loader();

}

public static function getInstance():SkinManager {

return instance;

}

public function loadSkin(path:String):void {

loader.load(new URLRequest(path));

loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,completeHandler);

}

private function completeHandler(e:Event) {

//移除侦听器

loader.contentLoaderInfo.removeEventListener(Event.COMPLETE,completeHandler);

dispatchEvent(new Event(SkinManager.SKINCOMPLETE));//发布事件

}

public function getClass(className:String):Class {

try {

return loader.contentLoaderInfo.applicationDomain.getDefinition(className) as Class;

} catch (e:Error) {

throw new Error(className + " definition not found in " + e.toString());

}

return null;

}

}

}

技术看板:关于SkinManager类涉及到的难点

有一定编程基础的用户很容易看出该类使用了很常用的“设计模式”中的单件模式,通过提供该类公有的静态方法getInstance()作为返回唯一的实例对象,并且可以对该实例进行全局访问。

(3)新建一个ActionScript文件,并将其保存为Clock,下面编写时钟类的程序代码。该类接收3个Sprite类型的对象参数,它们分别来自前面3个元件类所创建的实例(如第21~28行代码),在创建实例时接收完这3个参数后,然后调用init()方法来注册ENTER_FRAME事件,并在侦听器函数enterFrameHandler()中创建Date的实例,再取得一个特定时间点的时、分和秒值(如第35~38行代码)。

AS3代码

复制代码

代码如下:

/**

* 该类为时钟原理类

* @author lbynet

* @version 0.1

*/

package {

import Date;

import flash.display.Sprite;

import flash.events.Event;

public class Clock extends Sprite {

private var hour:Number;

private var minute:Number;

private var second:Number;

private var _hours:Sprite;

private var _minutes:Sprite;

private var _seconds:Sprite;

public function Clock(h:Sprite,m:Sprite,s:Sprite) {

//将传递进来的三个对象参数,赋给该时钟类的三个属性

this._hours = h;

this._minutes = m;

this._seconds = s;

init();

}

private function init() {

this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);

}

private function enterFrameHandler(event:Event) {

var now:Date = new Date(); // 构造一个Date实例,Date 类的实例表示一个特定时间点

hour = now.getHours(); //获取系统当前的时,分,秒

minute = now.getMinutes();

second = now.getSeconds();

//下面控制时针、分针、秒针的旋转规律、旋转角度 ,后面进行具体解释

_hours.rotation = hour*30 + Math.floor(minute*6/12);

_minutes.rotation = minute*6 + Math.floor(second*6/60);

_seconds.rotation = second*6;

}

}

}

技术看板:时、分、秒的算法

小时(hours):时钟转动一圈是360°,总共花12个小时,每一小时为30°,为了更加接近生活中时钟的运动效果,因此再加上时针(hour)走完一小时的角度(30°)与分针(minute)走完一小时的角度(360°),那么它们的比例关系就是1/12。

分钟(minutes):时钟转动一圈是360°,总共花60分钟,每一分钟是6°,再加上分针(minute)走完一分钟的角度6°与秒针(second)走过一分钟的角度360°,那么它们的比例关系就是1/60。

秒钟(seconds):时钟转动一圈是360°,共60秒钟,每一秒钟是6°。

(4)返回到flash文档中,然后新建一个AS图层,并编写出程序。通过SkinManager类来加载皮肤文件,并注册侦听器(如第1~3行代码);第5~8行代码是创建存储时钟组成元素的容器,并设置舞台为居中对齐;接着创建sprite_name和class_name两个数组,来分别存储将要被加载swf文件中的元件类的实例名称以及元件类名称(如10和11行代码);当加载完swf时钟皮肤文件后,调用侦听器函数completeHandler(),在侦听器函数中执行一个for()循环语句,然后创建4个(_length值等于4)被加载swf文件中的元件类实例,并在添加实例名称后统一添加到container_mc容器中(如第16~21行代码)。

AS3代码

复制代码

代码如下:

var skin_mc:SkinManager = SkinManager.getInstance();

skin_mc.loadSkin("skin/01.swf");

skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler);

var container_mc:Sprite = new Sprite();

addChild(container_mc);

container_mc.x = stage.stageWidth/2;

container_mc.y = stage.stageHeight/2;

var sprite_name:Array = ["bg_mc","hours_mc","minutes_mc","seconds_mc"];

var class_name:Array = ["Bg","Hours","Minutes","Seconds"];

var _length:uint = class_name.length;

function completeHandler(e:Event) {

var _class:Class;

var new_sprite:Sprite;

for (var i=0; i

_class = skin_mc.getClass(class_name[i]);

new_sprite = new _class();

new_sprite.name = sprite_name[i];

container_mc.addChild(new_sprite);

}

create();

}

//创建一个时钟(Clock)类,传入三个参数,参数类型都是Sprite类型,

//它们分别是舞台上存在的三个影片剪辑元件,实例名分别为

//时针(hours_mc) , 分针(minutes_mc) , 秒针(seconds_mc)

function create() {

var a:Clock = new Clock(getItem("hours_mc"),getItem("minutes_mc"),getItem("seconds_mc"));

addChild(a);

}

function getItem(Name:String):* {

return container_mc.getChildByName(Name);

}

创建完被加载swf文件中的元件类实例后,调用create()方法来创建Clock类实例(如第28行代码);getItem()方法主要是通过container_mc.getChildByName()方法来取得container_mc容器中指定名称的对象。

(5)除了前面的方法外,还可以通过随机指定路径来加载swf皮肤文件。

AS3代码

复制代码

代码如下:

var skin_mc:SkinManager = SkinManager.getInstance();

skin_mc.loadSkin("skin/0"+Math.ceil(Math.random()*4)+".swf");

skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler);

(6)按Ctrl+Enter组合键发布本例的所有程序。

教程结束,以上就是Flash CS4制作时尚的时钟走动gif动画效果,希望能对大家有所帮助!

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篇6:flash如何制作女孩在丛中笑的动画效果

全文共 1109 字

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鼠标移过,花儿会自动消失,现出隐藏的微笑着的姑娘,然后花儿再回来,时隐时现,欲现还羞。似乎是十年前看到的这个实例。一直很喜欢作者的创意,一个简单的动作做出很美的效果。下面也来试试它的制作吧。涉及影片剪辑的使用及相应脚本。

一、准备素材

1、首先导入一张图片作为背景。文件——导入——导入到舞台。

2、导入的图片处于选中状态,打开对齐面板,在匹配大小中点匹配宽和高。使图片符合舞台大小。当然,文档大小最好与图片同比例,以免更改后的图片出现较大变形。可在修改——文档——尺寸中更改。

3、将更改后的图片与舞台对齐。依然是对齐面板,对齐——水平中齐、垂直中齐。

4、绘制一朵花(在下方的经验引用中有绘制方法),或者导入一朵透明背景的花(PNG图片),右键,转换为元件中的影片剪辑元件,取名花。(flash8.0及以下转换为按钮元件)

5、属性面板,锁定宽高,修改宽度为100,回车。将花朵元件同比例缩小。

二、制作影片剪辑动画。使花儿由大至小、由出现至消失,再反之出现。

更改好的花元件右键——转换为元件——影片剪辑,取名转动的花。

双击该元件进入编辑。我们看,第一帧里是花的元件。在20帧里,我们要让它变为最小且完全消失。所以,在第20帧,右键——插入关键帧。

消失的状态要保持一段时间,以便我们可以看到隐藏在下面的图片。所以,在50帧再次添加关键帧。从此帧开始进入出现的过程。

第65帧,添加最后的关键帧。

更改要消失的帧元件。就是20帧和50帧了。属性面板,更改宽高为10,颜色——Alpha,设为0%。图中的小圆就是更改后的元件。

为第1帧和50帧右键,创建补间动画。影片剪辑动画基本完成。

三、为剪辑加上脚本。

完成的剪辑会自动循环着出现——消失、消失——出现的动画,可是我们需要的初始画面是静止的花儿。所以我们还要为这个剪辑第一帧加上停止命令。

单击第一帧,动作面板——时间轴控制——stop();,或者直接在右侧输入框中输入“stop();”,注意在英文输入状态。

加了停止命令的动画会一直停止不动。所以我们为它添加第二个命令:第一帧单击花元件,动作面板——影片剪辑控制——on——rollOver(鼠标移过时)——时间轴控制——gotoAndPlay(2);(进入第二帧并播放)。

右侧输入栏最终脚本:on (rollOver){gotoAndPlay(2);},直接在该栏输入此语句亦可。

四,放花

回到场景1,新建一层,放置转动的花元件。按住ALT键复制两个,Shift键单击选中三朵花(或拖动选择框圈住三个),Alt键复制三个,再次复制成九个。

选中一列九个,复制第二列。如此直至舞台铺满花朵。完成,测试一下吧。

最终效果。鼠标从花上移过的情景。

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篇7:flash如何制作扇子张开收合的动画效果

全文共 737 字

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下面为大家分享flash制作扇子张开收合的gif动画效果方法,教程很值得大家学习,一起来学习吧!

方法/步骤

1、打开flash,新建一个3.0的文件,打下自定,颜色为白色,

2、用矩形工具在舞台中画一个矩形,在左下角要选择对象绘制,记住对象绘制是一定要选择的,

3、用任意变形工具把矩形的中心点下移动

4、打开变形面板,在旋转角度中输入20度,点右下角的复制按钮,

5、一直点右下角的复制按钮,一直点六次,一共是七个扇子支架

6、Ctrl+a 全选,调整一下位置,

7、在时间轴中插入关键帧,一共插入六个关键帧,(因为第一帧已经有过了 )

8、选中第一帧,此时所有扇架是在全选的状态,按住shift键,点击第一个扇架,(也就是说第一个扇架没选中 其他扇架都在选中状态,)然后按del键,

9、选中第二帧,按住shift键,点击第一和第二个扇架,按del键,

10、选中第三帧,按住shift键,点击第一和第二个和第三个扇架,按del键,

11、选中第四帧,按住shift键,点击第一和第二个第三个第四个扇架,按del键,

12、选中第五帧,按住shift键,点击第一第二个第三个第四第五个扇架,按del键,

13、选中第六帧,按住shift键,点击第一第二个第三个第四第五个第六个扇架,按del键,

14、现在效果已经出来了 ,按enter键可查看效果,

15、现在扇子是打开了 下面开始做合上的

16、新建图层2

17、选中图层1所有的帧,右键选择复制帧,

18、在图层2的第八帧选择右键粘贴帧,

19、选中图层2的第八帧和第十四帧,右键选择翻转帧,

20、这时候按回车键可查看效果,按enter键加回车键可测试影片

教程结束,以上就是flash制作扇子张开收合的gif动画效果方法,教程真的很不错,希望大家喜欢!

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篇8:如何利用Flash制作蝴蝶飞舞的动画

全文共 508 字

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我们经常会使用flash制作各种动物飞舞动画,那么如何制作蝴蝶飞舞动画呢?下面小编给大家分享一下。

工具/材料

Flash

操作方法

1

首先右键点击Flash顶部的文件菜单,选择导入下面的导入到舞台选项,如下图所示

2

接下来在弹出的界面中选择要导入的背景图片,如下图所示

3

等到背景图片导入进来以后我们通过对齐工具将背景图充满整个舞台,如下图所示

4

然后我们将准备好的蝴蝶图片拖到舞台中,注意蝴蝶图片需要是背景透明的,如下图所示

5

接下来选中蝴蝶的左翅膀,将其转换为影片剪辑元件,如下图所示

6

然后在第10帧的地方插入关键帧,如下图所示

7

接着在第10帧的地方选择变形工具,将蝴蝶左翅膀的形状改变,如下图所示

8

接下来将第一帧的效果复制到第20帧处,如下图所示

9

然后我们在第一帧到第15帧,第15帧到第20帧分别创建传统补间,如下图所示

10

接下来新建一个引导层,如下图所示,并利用画笔工具画一条引导线,如下图所示

11

然后在引导层的第一帧拖到引导线的开始处,如下图所示

12

接着在引导层的100帧处插入关键帧,并将蝴蝶拖到引导线的末尾,如下图所示

13

接下来调整蝴蝶图层的传统补间属性,勾选调整到路径复选框,如下图所示

14

最后运行Flash,我们就可以看到蝴蝶随着引导线的方向进行飞舞了,如下图所示

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篇9:如何用flash制作纸飞机滑翔天空的动画效果

全文共 622 字

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这一节主要来学习flash动画中的动作补间动画,来制作滑翔的纸飞机动画。大家一起来欣赏学习下吧!

滑翔纸飞机动画制作步奏:

1、这里使用的纸飞机素材图片是从网上下载下来的,当然网上下载的纸飞机是有背景的,因此用Photoshop将纸飞机的背景删除了,只保留了纸飞机,所以这里可以直接引用哦!

打开flash的软件,新建一个ActionScript 3.0的画布,如下图所示:

2、选择菜单栏中的文件—导入—导入到舞台,导入我们的风景图片,如果导入的图片过大,按住shift键等比例缩小到合适的大小。

3、选择菜单栏中的文件—导入—导入到舞台,导入我们的纸飞机图片,如下图所以,用鼠标将其移道右上角的位置,适当变形一下。

4、选中图层1,在图层1的60帧处单击右键,找到插入帧并点击插入帧,如下图所示:

5、选中纸飞机图层,在纸飞机的60帧处单击右键,找到插入关键帧并点击插入关键帧;然后将纸飞机图片移动到左下角,还是将纸飞机稍微缩小一点,扁平一点。

6、选中纸飞机的第一帧,单击右键选择创建传统补间,设置好传统补间后,我们可以看到有一个从第一帧到60帧的箭头,如下图所示:

7、将播放形式设置为循环,将范围拖动到包含第一帧和第60帧所有,点击下面的播放浏览下动画效果

导出动画的步奏:

1、选择菜单栏中的文件—导出—导出影片,或者直接使用快捷键Ctrl+Alt+Shift+S,如下图所示:

2、我们保存到桌面上,最好选择SWF影片类型,因为这种类型占用空间最小哦!

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篇10:Flash制作光晕变幻的动画效果

全文共 995 字

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flash来模拟光晕变幻动画效果,通过色彩的调节变换,增加层次感和视觉效果,感兴趣的朋友可以过来学习一下哦!

步骤:

1、新建一文档,设大小为550×400像素,背景为“黑色”。

2、“Ctrl+F8”新建一元件,名称为“光线”,类型为“图形”。

3、选中“图层1”第1帧,用“矩形工具”绘制一个又长又细的矩形,设矩形的边框为“无”,填充色为“黑—黄—白—黄—黑”线性渐变。

4、选中渐变的矩形,中心点放在矩形的正中心,在“变形”面板里,设旋转为“60度”,连续按两次“复制并应用变形”。

5、“Ctrl+F8”新建一元件,名称为“光斑”,类型为“图形”。

6、用“椭圆工具”在页面画一个圆,设边框为“无”,填充色为“桔红色”,并设Alpha值为“10%”。

7、“Ctrl+F8”新建一元件,名称为“光源”,类型为“影片剪辑”。

8、用“椭圆工具”在页面画一个大圆,设边框为“淡黄色,1像素”,填充色为“淡黄—黑”放射线渐变,并设渐变中黑色的Alpha值为“5%”。

10、新建“图层2”

11、选中“图层2”第1帧,把“光线”元件拖上页面上。

12、选中刚拖进来的“光线”,在“属性”面板里设“颜色”—“Alpha”的值为30%。

13、新建“图层3”

14、把“光斑”元件拖到“图层3”里的合适位置。

15、用“Alt+选择工具”复制多个光斑,并调整光斑的大小。返回场景。

16、选中“图层1”第1帧,把“光源”元件拖上页面上。

17、选中“图层1”第20帧,右键选择“插入关键帧”。

18、选中“图层1”第1帧,在“变形”面板里选择“约束”,在水平缩放或垂直缩放里输入缩放值为60%,然后按键盘中的“Enter键”确认。

19、选中“图层1”第1帧变形后的图形,在“属性”面板里设“颜色”—“Alpha”的值为30%。

20、选中“图层1”第40帧,右键选择“插入关键帧”。

21、选中“图层1”第40帧,在“变形”面板里选择“约束”,在水平缩放或垂直缩放里输入缩放值为60%,然后按键盘中的“Enter键”确认。

22、选中“图层1”第40帧变形后的图形,在“属性”面板里设“颜色”—“Alpha”的值为30%。

23、在“图层1”中第1帧至第20帧之间选择任意一帧,右键选择“创建补间动画”。

24、在“图层1”中第20帧至第40帧之间选择任意一帧,右键选择“创建补间动画”。

25、完成了,按CTRL+ENTER,效果出来了

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篇11:Flash引导层制作飞船飞动的动画效果

全文共 562 字

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flash引导层通常用于创建引导动画效果,实现物体按照指定轨迹运动。下面小编就与各位动画制作者们一起来探讨一下Flash引导层制作飞船飞动的动画效果方法,不会的朋友可以参考本文!

最终效果图:

步骤:

1、打开Flash,点击“ 插入”->“影片剪辑 ”项,创建一个名为“UFO”的影片剪辑。

2、接着绘制或者导入一张UFO的图片,效果如图所示:

3、然后再利用同样的方法创建一个名为“UFO闪烁”的影片剪辑。将“UFO”剪辑拖动到当前图层,并在第25桢插入关键桢,打开“ 属性 ”面板,改变其“ 色调”,效果如图:

4、在50桢插入关键桢,将UFO设置成第一桢的效果,然后在两个关键桢之间右击,选择“ 创建传统补间 ”项。最终创建如图所示的UFO闪烁效果。此步大家也可以根据需要进行自由创作。

5、返回主场景,将“UFO闪烁”剪辑拖动到当前图层,右击图层1,选择“ 添加传统运动引导层 ”。

6、接着利用钢笔工具绘制运动轨迹,效果如图:

7、接着在100桢处插入关键桢,利用“ 选择工具 ”分别将两个关键桢处的物体移动到轨迹线的两端。

8、最后右击,创建“ 传统补间动画 ”,就制作完成啦。按“Ctr+Enter"就可以进行测试啦。

教程结束,以上就是Flash引导层制作飞船飞动的动画效果方法介绍,大家学会了吗?希望这篇文章能对大家有所帮助!

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篇12:flash怎么制作图片慢慢缩小的动画

全文共 197 字

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flash软件模拟图画的动态缩小过程,用到补间动画等。

1、打开FLASH软件,新建FLASH文档;

2、导入位图文件到库里;

3、将位图文件 转换为元件 吗,然后添加一个补间动画;

4、新建图层,把 补间动画 分别复制到每个图层中;

5、删除多余的 补间动画

6、测试影片,导出影片 ,格式GIF 绘制完成,由于文件较大不能上传,还请谅解。

注意事项:

注意删除多余动画需要在最后一帧处把所有图层都填上帧。

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篇13:flash怎么制作一段篮球滚动的动画

全文共 587 字

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flash制作简单的动画,比如跳动的小球;小编今天分享下有关这方面的操作经验。

1、新建flash的文档;在文档菜单栏中顺序点: 插入-- 新建元件 ;

2、弹出的操作框中,在名称这里输入:球在类型这里选择为“ 影片剪辑”;

3、点击确定;进入元件的编辑页面;我们可以画一个球,也可以在外部拖入球图片; 小编在这里选择在外部拖入球图片 ;

4、选中“球”,然后点变形面板,把“球”居中于舞台;“球”元件就制作好了,存放于“库”中;

5、然后,点下“场景1”,回到文档舞台中;把“图层1”命名为“球”;

6、把库中的“球”元件拖入到舞台中;再点下“ 添加引导层” 的图标, 添加一个引导层;

7、在引导层这里画一条路径,如图中所示;然后, 在引导层的第65帧处按 F5插入帧 ; 再选择“球”图层,在第65帧处按 F6插入关键帧;

8、选中“球”图层,在第1帧处点下,创建动画补间,并勾选“调整到路径”,“同步”、“对齐”也要勾选;勾选“对齐”后,“球”自动移动到路径的开始位置。 前提是“紧贴至对象”按钮是按下的状态。 这里要注意的是,球的变形中心点要与路径开始端点重合;

9、再在“球”图层的第65帧处点下,把“球”图片移动终点的路径上;球 的变形中心点与路径的终点重合,如 图所示;

10、按键盘的 CTRL+ENTER键 ,测试播放影片,影片中球按照路径的轨迹跳动。制作跳动的小球完成。

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篇14:Flash as3如何制作打字动画效果

全文共 1852 字

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本例为flashAS3.0实例之打字效果,打字效果也是一个比较老的的效果,用来熟悉AS3.0的字符串和文本是最好的,希望能给朋友们带来帮助。

创建文本框与以住有些不同,在AS3.0中创建文本格式如下:

var 文本名称:TextField = new TextField();

这样文本框就创建了,但在AS3.0中显示对象要用addChild()方法添加到显示列表中,才能在屏幕上看到它,因此就还得加上一句:

addChild(文本名称);

下面来看一个例子:创建一个文本,并让文本显示一些内容。

在帧动作中输入下面的代码:

var mytext: TextField = new TextField();

mytext.text = "我已经创一个文本了";

addChild(mytext);

测试影片,你会看到一个文本:"我已经创一个文本了"显示在屏幕上了。

文本框创建之后就可以设置其属性,调用其方法了。比如:appendText()方法,它将地在号中的字符串添加到文本的的结尾处,看下面的代码:

var mytext: TextField = new TextField();

mytext.width=300;

mytext.text = "我已经创一个文本了";

mytext.appendText(",我又加了一些内容");

addChild(mytext);

测试影片,看到的内容是:"我已经创一个文本了,我又加了一些内容"。你可真能干,你还能加些内容。这里我们加了一句:mytext.width=300;这设置了文本的宽度,以适应文本内容,使它能完全显示出来。

下面进入主题,实现打字效果:

新建flash文档,记住建AS3.0文档。

然后,导入一个打字声音素材(只有一声的那种,附件已提供)到库中,在库中右击声音元件,点“连接”(flash8,cs3)或“属性”(flash cs4),在“为ActionScript导出“前打钩,在”类“文本框中输入一个类名称,我的名称是:dzs,”确定“后会弹出一个对话框,再”确定 “。

下面打开帧动作面板写代码。

首先声明一个字符串对象,将要打出的文字包含进去:

var mystr:String = "在新春佳节来临之际,祝中国教程网的朋友们,新春快乐,万事如意,牛年牛气冲天!";

然后,声明一个变量,存储字符串的字符数,备用:

var strcd:Number = mystr.length;

接下来创建文本框,设置宽度,位置和缩放:

var mytextbox:TextField = new TextField();

mytextbox.width = 300;

mytextbox.x=120;

mytextbox.y=100;

mytextbox.wordWrap = true;//文本框向下扩展

创建一个文本格式对象,设置文本的格式:

var strformat:TextFormat = new TextFormat();

strformat.bold = true;

strformat.color = 0xffff00;

strformat.size = 20;

将文本添加到显示列表:

addChild(mytextbox);

下面创建一个函数将字符串内容添加到文本上,并调用打字声音,因为我们后面会用Timer类实例来调用函数,所以在函数的事作参数,我们用 event:TimerEvent,字符串的charAt(i)方法可以提取字符串中的第i个字符。文本框在有了内容后调用 setTextFormat()方法才会有作用,所以在这里才用它。

var i =0;

function xs(event:TimerEvent):void{

mytextbox.appendText(mystr.charAt(i));

i++;

mytextbox.setTextFormat(strformat);

新建一个dzs类,即我们导入的声音,它将继承Sound类的属性和方法。所以用play()播放它,这样每加一个字符就会出现一声打字声。

var sy:dzs = new dzs();

sy.play();

}

下面创建Timer类,设置每300毫秒调用一次xs函数,为文本添加一个字符,一共调用字符串的个数那么多次:

var jg:Timer = new Timer(300,strcd);

jg.addEventListener(TimerEvent.TIMER,xs);

jg.start();

测试影片,效果应该出来了。

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篇15:flash如何利用遮罩层制作简单的文字特效动画

全文共 245 字

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flash是一款二维动画制作软件,属于矢量编辑软件,它不仅能够制作动画,也能够进行图片制作,下面就利用flash遮罩层来制作一个简单的小特效

1、创建一个文字层,输入任意文字,可以根据自己的喜好改变舞台和文字的颜色。

2、新建一个图层取名为遮罩层,在文字左处画出一个任意图形。

3、 在文字层和遮罩层后任意位置点击右键各插入一个关键帧。

4、在 遮罩层 的最后一帧移动图形的位置。

5、在遮罩层的任意一帧 右键创建补间形状 。

6、在遮罩层上单击 右键选择遮罩层 。

7、 Enter+Ctrl播放 。

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篇16:flash 生日贺卡小动画制作

全文共 228 字

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flash能够用来制作一些小动画。下面,我们来看看如何使用Flash制作生日贺卡小动画吧。

操作方法

1

导入图片

先网上找一张关于礼物的图片,或者可以自己绘制,如下图所示:

2

关键帧

在图层1中的第50帧位置插入关键帧,然后锁定图层1,插入图层2,如下图所示:

3

文字工具

用文字工具写上【祝你生日快乐】,并给文字打散,如下图所示:

4

在第4帧插入关键帧,把第一个文字移动到相应的位置,并改变大小和颜色,同理处理其他文字,如下图所示:

5

创建形状补间动画

然后创建形状补间动画即可,如下图所示:

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篇17:如何在Flash cs3利用动作补间制作飞机飞行的动画效果

全文共 791 字

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下面制作一个利用动作补间制作的飞机飞行动画效果,大家也来动手试试看,希望能对大家有所帮助!

方法/步骤

1、启动flashCS3程序,选择文件新建一个Flash文档。

2、新建Flash文档后,选择“文件”里的“导入”再到“导入到库”这个顺序,如图所示

3、然后在弹出来的“导入库”的窗口中将之前存好的两幅(摁着键盘的“Shift"键就能两个一起选择了)“背景”和“飞机”的位图导入到“库”的面板中,如图所示。

4、然后在时间轴上选择第1帧,将”库“中的”背景“位图拖到舞台中,如图所示。

5、然后在菜单栏上选择”修改“>”文档“命令,如图所示。

6、在打开的”文档属性“对话框中,选择”内容“单选按钮,然后点”确定“就能使文档尺寸与内容相符了。如图所示。

7、返回场景编辑状态,在时间轴上单击”插入图层“按钮插入”图层2“,然后在”图层2“上选中第1帧,然后将”库“面板中的”飞机“位图,拖到舞台的右下角。如图所示。

8、然后选中舞台中的“飞机”位图,点击鼠标右键,选择“转换为元件”命令,将它转换名为“元件1”的“图形”元件,如图所示。

9、在“图层2”的第60帧上右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。

10、选中舞台中的“元件1”,在“属性”面板中设置该元件的宽度为50像素,高度等比例缩放,然后打开“颜色”选择“Alpha”选项,在“Alpha数量”文本框设置透明度为20%,然后将元件拖动舞台的左上角,如图所示。

11、鼠标右键在”图层2“的第1帧到第60帧之间的任意1帧,在弹出的菜单中选择”创建补间动画“选项,创建补间动画。如图所示。

12、在打开的动画补间的”属性“面板中,在”缓动“设置中输入数值40,如图所示。

13、最后选中”图层1“上的第60帧,按F5快捷键插入帧,然后摁下Enter键就可以预览飞机从低飞到高空的飞行的动画效果了,大家快点动手做做,很好玩,很有趣的。

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篇18:FLASH中如何制作一个水烧开的动画

全文共 153 字

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flash软件模拟锅被烧开的动漫,用到补间动画等,感兴趣的朋友可以来看看。

1、打开FLASH软件,新建FLASH文档;

2、 添加 图层,并且更改图层名称;

3、 在各自的图层中绘制好各自的图形;

4、添加 关键帧,

5、添加动画;

6、测试影片,导出影片, 格式GIF 绘制完成。

注意事项:

注意图层之间的连续性。

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篇19:flash 制作引导层动画

全文共 343 字

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工具/材料

使用软件:flash

操作方法

1

我们在桌面上双击flash的快捷图标,将flash这款软件打开,进入到flash的操作界面如图所示:

2

打开flash之后在工具箱内找到矩形工具,如图所示:

3

使用矩形工具在舞台上绘制出一个矩形,然后在时间轴的第60帧处单击鼠标右键在右键在菜单里找到插入关键帧选项,如图所示:

4

插入关键帧之后,然后将矩形移动到右下角,然后在第一帧和第60帧处再单击鼠标右键在右键菜单里找到插入传统补间动画选项,如图所示:

5

然后我们再在图层1上单击鼠标右键在右键菜单那里找到添加传统运动引导层选项,如图所示:

6

点击添加传动运动引导层选项添加引导层啦,后再在工具箱内找到画笔工具,如图所示:

7

选择画笔选项在舞台上绘制出曲线,然后分别调节矩形到曲线的两个端点上,这样我们的引导层动画就制作好了,如图所示:

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篇20:怎么用Flash制作让花瓣飞舞的动画效果

全文共 265 字

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flash中,如何让花瓣飞舞,让图片更加生动是很多人的苦恼吧,那么,让我来解决大家的烦恼吧!

步骤:

1、打开Flash软件后,导入一副背景,单击 【文件】→【导入】, 在导入中选择导入到舞台;

2、然后单击 【插入】→【新建元件】( 命名为花瓣,类型为影片剪辑)

3、然后在元件里用 【椭圆工具】 画一个椭圆(用径向渐变进行填充),然后用选择工具拖出花瓣的形状(多创建几个影片剪辑元件,画出不同的花瓣形状)

4、在元件里创建一段传统补间,在最后的关键帧上调整花瓣的位置,大小,并将花瓣进行旋转,倾斜

5、返回场景1,将花瓣从库面板拖入舞台

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