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flash怎么制作旋转飞舞的雪花(优秀20篇)

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篇1:FLASH如何制作烛火飞舞的动画

全文共 179 字

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flash软件模拟蜡烛在微风下飘舞的动作,用到形状补间动画

1、打开FLASH软件,新建FLASH文档;修改 属性 ;

2、绘制烛台;调整好位置;

3、绘制蜡烛,选择红色,注意细节;

4、绘制灯芯,选择 椭圆命令;

5、绘制火焰效果,颜色要鲜明一点;

6、在第一层中添加一个阴影效果,测试影片,导出影片, 格式GIF ,绘制完成。

注意事项: 注意火焰的燃烧状态补间。

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篇2:怎么用Flash制作让花瓣飞舞的动画效果

全文共 265 字

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flash中,如何让花瓣飞舞,让图片更加生动是很多人的苦恼吧,那么,让我来解决大家的烦恼吧!

步骤:

1、打开Flash软件后,导入一副背景,单击 【文件】→【导入】, 在导入中选择导入到舞台;

2、然后单击 【插入】→【新建元件】( 命名为花瓣,类型为影片剪辑)

3、然后在元件里用 【椭圆工具】 画一个椭圆(用径向渐变进行填充),然后用选择工具拖出花瓣的形状(多创建几个影片剪辑元件,画出不同的花瓣形状)

4、在元件里创建一段传统补间,在最后的关键帧上调整花瓣的位置,大小,并将花瓣进行旋转,倾斜

5、返回场景1,将花瓣从库面板拖入舞台

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篇3:Flash怎么制作旋转动画效果

全文共 412 字

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在这里要教大家如何制作旋转动画,旋转动画在动画片里是很常用的,比如人物的翻跟斗,球的转动等等.....就用一个小白的矩形来为大家演示吧,如图是效果

方法/步骤

第一步,我们在舞台上首先画一个图形,因为矩形好看效果,就用矩形代替了,工具是矩形工具,去边框。

第二步,我们分别在第30和第60帧处插入关键帧,如果要更有效果则是要更加的细致划分帧数,这里粗略。

第三步,我们在之间插入如图的补间动画,并且打开右侧的变形,库的上面

第四步,我们点击第30帧,用变形工具里面的旋转,输入90度,我们可以看到图形进行了旋转。

第五步,60帧采用30帧内容,也就是复制第30帧到60帧处,这样就不会出现方向性错误了,旋转的很流畅,还要看到下面的缓动,在前一个补间处调到+100,后一个补间调到-100,效果更佳。

第六步,如果觉得不是很逼真,不流畅的话呢就加更多的帧,比如下图一般,加越多的帧就越是流畅,旋转的越是精致。

注意不要把中心点放错了位置。

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篇4:FLASH如何制作一树梨花旋转特效

全文共 1779 字

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这篇教程是向大家介绍利用flash制作一树梨花旋转特效效果图。首先用Photoshop6.0制作梨花树的效果图,以便在应用3D软件制作梨花树360°旋转的时候有个感性的参考。功力未够之时切勿在3D软件里凭空制作,那样既把握不住形,也把握不住神。建议制作梨花树的三视图(前视图,侧视图,俯视图)使3D建模更准确。

3D建模

进入3ds max 5,用多边形建模法通过一个立体三角形拉出树干,注意建模时要反复与效果图对照。基本造型完成后用Meshsmooth功能使树干圆滑,Iterations数值设置为2,Smoothness数值设置为1.0。

制作树叶

用Pcloud粒子系统制作白色的树叶,并为其赋予Lens Effects的Glow效果。Size数值设置为0.5;intensity数值设置为80;Occlusion数值设置为100;Use Source Colour数值设置为10;树下的落叶也用Pcloud粒子系统制作,颜色调为绿色,同样赋予Glow效果。

模拟卡通渲染

为求简化制作,我们利用材质的自发光效果使物体看上去是平面卡通效果,在Standard材质下,选取Blinn,并把Self-Illumination的Colour设置为100,按照效果图去调整Diffuse内颜色,使树干,树叶和落叶的颜色与效果图相匹配。

动画的背景为由上(粉红色)而下(淡黄色)的过渡色形成,我们可以利用Photoshop制作出一张背景图,JPG或BMP格式均可,再通过3ds max 5内Rendering功能设置把背景图导入3ds max 5里面;方法是在Common Parameters卷栏里钩选Use Map,点击下方按钮弹出Material/Map Browser栏,选择Bitmap然后浏览到背景图。

旋转动画制作

建立灯光Lights,我们选用Omni类型,选择所创建的Omni,并在Modify面板下,勾选Shadows On。

建立Splines下的一个Circle,以其作为摄像机的行走路径。把梨花树放置于Circle的圆心处,Circle的直径要求比梨花树大。

建立Helpers下的虚拟物体Dummy Object,命名为BoxGizmo01,并将其放置于Circle的圆心处,水平方向需比Circle要高,置于梨花树内。

建立摄像机Cameras,我们选用Target类型。通过Motion面板的Assign Controller按钮为Cameras选择Path Constraint功能,选择Add Path,拾取Circle作为摄像机运动路径,在Look At Parameters卷栏下,选择Pick Target,拾取虚拟物体BoxGizmo01,使镜头对准并绑定BoxGizmo01。此时,摄像机已经能沿着Circle走动一圈。通过调整Circle与BoxGizmo01的位置,使梨花树在镜头内的运动正常。

输出动画

选择Render Scene,弹出Render Scene对话框,Time Output选择Range 0 To 100(此为动画的总帧数,可调整到你所需要的帧数)

在Output Size内调整Width与Height的参数以得到要输出的尺寸,在Render Output内勾选Save,点击Files弹出对话框,选择AVI类型,点击Setup,为了控制AVI文件大小适合应用于网络,我们建议选择MPEG-4类型。点击Render完成动画输出。

值得注意的是AVI的帧数需与Flash动画的帧数保持一致,3ds max 5内通过界面右下角的Time Configuration按钮设置帧数,选择Custom,把FPS内数值调整成25(思妙动画制作应用25帧/秒的制作质量)。

Flash MX内的帧数设置在Modify内选择Ducument弹出对话框,调整Frame Rate内数值。

导入动画

运行Flash MX,通过File Import导入制作好的AVI文件,Import Video Settings内,Quality数值设置为90,Keyframe interval数值设置为25,Scale为100。

直接用Flash MX输出SWF后,Flash动画《一树梨花》内的梨花树旋转也就制作完毕了。怎么样才能制作出好动画?用心去做吧。

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篇5:Flash如何制作可随意开动并能旋转的坦克

全文共 2202 字

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这篇教程是教大家利用flash制作随意开动并能旋转坦克(感觉就象在玩遥控汽车,很有意思),在文章中,将学到AS中一些基本的语句、属性、对象和方法。 一起来学习吧!

学习Flash,不学ActionScript,所做的事情是有限的。但很多朋友都在抱怨AS太难学了。要告诉大家,其实AS一点也不难学。好,下面就一起来学习吧。

首先,新建一个文件,600*450像素,背景为黑色,40fps。

一、实现炮塔的旋转

1.按快捷键Ctrl+F8创建一个名为“炮塔”的影片剪辑元件。接着在其编辑场景中绘制一个炮塔,如图1所示。注意,炮塔是围绕场景中央的“?”字进行旋转的。所以大家在制作的时候要把炮塔圆盖的中心和元件场景中的“?”字重叠在一起。

2.按快捷键Ctrl+F8创建一个名为“坦克”的影片剪辑元件。接着在其编辑场景的“图层 1”中绘制一个坦克的主体。接着再从库中把“炮塔”元件拖拽到“图层2”中,如图2所示。

3.点选“图层2”中的“炮塔”元件,按F9打开“动作”面板,输入以下代码:

复制代码

代码如下:

// 键盘上有键按下时执行

onClipEvent (keyDown) {

// 如果按下“z”键,炮塔向左旋转6度

if (Key.getCode() == 90) {

_rotation -= 6;

}

// 如果按下“x”键,炮塔向右旋转6度

if (Key.getCode() == 88) {

_rotation += 6;

}

}

测试一下,你会发现炮塔现在可以旋转了。因为我们通过_rotation属性来改变“炮塔”的角度。Key.getCode()返回按下的最后一个键的键控代码值。不过,如果读者要用其它键来控制炮塔的选择也是可以的。具体要用什么键,我们可以查查该键的代码——字母键a-z对应的数值是65-90。无论你使用什么键,都要注意这样一个原则——方便用户操作。

二、实现坦克的运动

回到场景1,打开库,把库中的“坦克”元件拖入场景中,接着点选“坦克”元件,按F9打开“动作”面板,输入如下代码:

复制代码

代码如下:

onClipEvent (enterFrame) {

// move函数通过改变坦克的坐标值实现坦克的移动

function move() {

_y -= (Math.cos(Math.PI/180*this._rotation))*speed;

_x += (Math.sin(Math.PI/180*this._rotation))*speed;

}

if (Key.isDown(Key.UP)) {

move();

}

if (Key.isDown(Key.DOWN)) {

move();

}

// 如果敲击键盘上的“←”键或“→”键,就让坦克旋转

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

_rotation -= 3;

}

if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

_rotation += 3;

}

// 改变坦克的速度偏移量,使坦克运动时有一个加速度

if (Key.isDown(Key.UP) && !(Key.isDown(Key.DOWN)) && speed>-3 && speed

speed += 0.1;

}

if (Key.isDown(Key.DOWN) && !(Key.isDown(Key.UP)) && speed>-3 && speed

speed -= 0.1;

}

if ((speed>0.1) && (!Key.isDown(Key.UP)) && (!Key.isDown(Key.DOWN))) {

move();

speed -= 0.05;

}

if ((speed

move();

speed += 0.05;

}

// 如果同时按住两个方向相反的键,坦克不会一直移动

if ((Key.isDown(Key.UP)) && (Key.isDown(Key.DOWN))) {

speed /= 1.1;

if ((speed>-0.1) && (speed

speed = 0;

}

}

// 使坦克始终在场景中移动

if (_x

_x = 600;

} else if (_x>=600) {

_x = 0;

}

if (_y

_y = 450;

} else if (_y>=450) {

_y = 0;

}

}

上面的一大段代码,读者一下子恐怕也消化不了。现在笔者就来细细地讲讲这些代码。

1.大家可以发现,程序中很多地方用到了move函数,如果我们直接使用move函数里的代码,将会使整个程序变得冗长。而且,这样也不方便对程序地维护。

2.物体在运动的时候,总有一个不断变化的加速度。当坦克在运动在改变运动方向的时候,所改变的角度是不断变化的。通过代码:

_y -= (Math.cos(Math.PI/180*this._rotation))*speed;

_x += (Math.sin(Math.PI/180*this._rotation))*speed;

实现这一变化。其中y轴坐标用“-=”是和Flash坐标系设定有关的。因为,在主场景中,向上移动元件,就要减小y值。

3.Key.isDown()方法在按下“()”中指定的键时返回true值。我们通常用该方法检测是否按下“Shift键”、“Tab键”。

现在测试一下,你一定会觉得很有意思的。

以上Flash制作可随意开动并能旋转的坦克教程,希望大家喜欢!

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篇6:flash制作蝴蝶飞舞的动画

全文共 244 字

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flash动画工具。下面,我们来看看如何使用flash制作蝴蝶飞舞的动画吧。

操作方法

1

新建文件

首先打开Flash软件工具,然后新建一张空白文件,如下图所示:

2

导入图片

然后找到一张关于蝴蝶的图片,并且导入它,如下图所示:

3

插入关键帧

在第一帧的位置更改图片的大小和位置,然后再第30帧处插入关键帧,更改图片大小与方向,如下图所示:

4

传统补间动画

然后在第1帧和30帧中创建传统补间动画即可,如下图所示:

5

如果想要让蝴蝶飞舞起来更形象的话,则先把第1帧和30处对图片进行打散,再创建形状补间动画即可,如下图所示:

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篇7:flash如何制作3D旋转地球的动态效果

全文共 306 字

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这篇教程是用flash制作3D旋转地球的GIF动态效果方法,素材是一个平面地图,做出一个动态的效果。教程难度不是很大,一起来学习吧!

方法/步骤

1、首先新建一个flash文件。

2、导入一个素材,这里的素材随意都可以,做出效果就行。导入之后改变一下大小,合适就行。

3、然后新建图层2,做遮罩用。

4、在图层2上画一个高度差不多的正圆,就显示的地球的大小。

5、准备好了之后开始做动画效果了,首先在图层1创建一个运动动画,帧数自定,这里在第25帧插入一个关键帧,点鼠标右键,创建运动动画。记得图层2保持图层1的帧数一致。

6、点击图层2,鼠标右键选择遮罩层。

7、达到下图的效果就可以了,这样一个选择的地球效果就出来了。

END

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篇8:flash怎么制作旋转飞舞的雪花

全文共 326 字

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在电视里,我们看过那飞舞雪花,就像梦幻世界一般,那白茫茫的一片足以醉人。下面小编就为大家介绍flash制作旋转飞舞的雪花方法,一起来看看吧!

步骤

新建一个大小为550乘以400的舞台,画一个矩形,大小跟舞台同大,颜色为蓝色--->白色线性渐变,并且用渐变变形工具改变渐变方向。

这样雪花的背景颜色就做好了,最终结果如图:

接下来花一朵雪花:按住shift键画一个正圆,选择修改--->形状--->柔滑填充边缘:设置距离和步数的值如图所示,最终结果为图右。

4、接下来让雪花飘落下来:再第30帧设置关键帧,并且雪花移到下方,创建传统补间形状即可。

测试影片剪辑,结果如图所示:这样雪花就会从天空上方飞舞下来了。

可以依样画瓢,多画出更多的不同路径、不同大小的雪花。

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篇9:怎么利用Flash制作旋转的花朵

全文共 650 字

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先看下最终效果:

本课中的内容涉及:函数定义, for...in 语句, .onEnterFrame 三个关键内容,函数的作用是实现代码的重用,配合for...in语句可批量赋予函数.望初学者仔细阅读.

思路:

1.使用for...in语句遍历整个主场景(_root)中所有的对象;

2.找到他们(如_root[k]),并为他们的不同方法指定不同函数;

步骤1: 在主场景放入若干个影片剪辑,不需要为他们起实例名。 步骤2: 加入AS代码:

var F1:Function = function () {

this.startDrag(false);

};

var F2:Function = function () {

this.stopDrag();

};

var F3:Function = function () {

this._rotation = this.speed;

};

//定义三个函数:

// F1完成对象开始拖拽功能;

// F2完成对象停止拖拽功能;

// F3完成对象自转功能,速度为每个对象各自的speed*/

for (var k in _root) {

_root[k].speed = random(20);

_root[k].onPress = F1;

_root[k].onRelease = F2;

_root[k].onEnterFrame = F3;

}

//遍历主场景,为每个MC设置speed属性及onPress,onRelease.onEnterFrame方法。

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篇10:flash cs5如何制作旋转的三维立体图形动画

全文共 1136 字

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立体图形在我们的生活中无处不在,尤其是立体几何,它要求我们要有很好的立体抽象能力才能处理问题,如果没有很好的立体感,立体几何的问题就无法解决,为了能够从不同角度审视立体图形,在此就利用flash制作一个简单的立体图形,帮助你更好的审视立体图形,培养立体感,本经验仅供参考使用。

1、启动flash cs5, 执行文件-新建命令 ,在弹出的窗口中选择新建一个基于actionscript2的flash文档。

2、找到属性窗口,修改编辑区的大小为800*600像素,帧频为15fps,背景色为黑色。

3、 执行窗口-公共库- 按钮命令 ,在弹出的公共库窗口中找到classic buttons文件夹,在该文件夹中将按钮 arcade button - green和arcade button - blue拖拽到库中。

4、执行插入-新建元件命令,新建一个名称为a的影片剪辑文件,并将库中的两个按钮元件拖拽到编辑区中,重新设置他们的大小为50*50像素,并调整他们的位置,使其布局美观。

5、在舞台上选 择arcade button - green按钮, 右键单击该按钮在弹出的对话框中选择动作选项,打开动作面板,然后输入代码 on(press){delete onEnterFrame;}, 同时检查语法是否有错误。

6、选择舞台上的 arcade button - blue按钮 ,同样方法打开动作面板,接着在动作面板中输入代码: on(press){ onEnterFrame=mm;}, 点击语法检查,查看是否有编译错误。根据错误修改代码内容。

7、选择图层1的第一帧,右键单击从下拉菜单中选择动作,打开动作面板,在该面板中输入代码,一段关于画图的函数代码。

function draw()

{

clear();

lineStyle(1, 0xffffff);

moveTo(A1.x, A1.y, A1.z);

lineTo(A2.x, A2.y, A2.z);

lineTo(A3.x, A3.y, A3.z);

lineTo(A4.x, A4.y, A4.z);

lineTo(A5.x, A5.y, A5.z);

lineTo(A8.x, A8.y, A8.z);

lineTo(A7.x, A7.y, A7.z);

lineTo(A6.x, A6.y, A6.z);

}

对代码进行语法检查。

8、接着输入其他自定义函数代码并进行调试运行,直至代码无误为止。

9、返回到场景1, 将库中的影片剪辑元件a拖拽到舞台上并调整其大小和位置 ,使其布局美观。

10、按 ctrl+enter组合键 进行测试,测试完成后, 执行文件-另存为命令 ,在弹出的对话框窗口中输入立体图形,找到一个合适的位置后,点击保存按钮。

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篇11:教你利用flash引导线制作飞舞的蝴蝶

全文共 420 字

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蝴蝶飞舞,树叶村落的场景我们都有看到过,很美很美,我曾经用ps做过蝴蝶舞动的动态图片,可是,ps是制作图片最适用的工具,用它来做动态的东西其实效果并不理想,专业的动画还得用flash。由于蝴蝶飞舞就像树叶飘落一样,路线是不规则的,所以要用引导线才能做出来。下面跟着我来看看如何利用flash引导线来制作飞舞的蝴蝶吧!

步骤/方法

1、新建flash文档。

2、导入一张背景图片。

3、双击该位图,查看大小,然后修改文档的大小与之相符。

4、在属性面板中,把x.y全部调整为0.

5、导入一个psd或者png格式的素材。

6、拖入场景中,F8将其转化为元件。

7、选择任意变形工具,调整素材的大小,选择工具调整位置。

8、右键图层1,添加引导层。

9、找到铅笔工具,画出一条弯曲的线。

10、在图层1的60帧处插入关键帧,用选择工具将蝴蝶素材拖动到线条的最上面,然后调整大小。

11、接着回到图层1,创建补间动画。

12、ctrl+enter测试一下,然后保存。

END

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篇12:Flash制作旋转小星星动画?

全文共 1555 字

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具体制作过程如下:

1、新建一个fla文件,宽400高400,帧频默认,背景颜色黑色,保存。

2、选择多边形工具,设置为5边,星形。在舞台上画一个任意颜色、大小的星。

3、在选取状态下,右键转换为影片剪辑,全对齐,命名为Star,删除舞台上的星。

4、按Ctrl+L组合键,打开库面板,右键单击Star影片剪辑,选择“属性”打开元件属性面板,勾选ActionScript选项,这样就使影片剪辑与Star类进行了绑定。如图:

5、下面开始编写Star类的代码,新建一个ActionScript文件。

输入下面的代码:

package {

importflash.display.MovieClip;

import flash.geom.ColorTransform;

import flash.events.*;

public class Star extends MovieClip {

private var starColor:uint;

private var starRotation:Number;

public function Star () {

//Calculate a random color

this.starColor = Math.random() * 0xffffff;

// Get Access to the ColorTransform instance associated with star.

var colorInfo:ColorTransform = this.transform.colorTransform;

// Set the color of the ColorTransform object.

colorInfo.color = this.starColor;

// apply the color to the star

this.transform.colorTransform = colorInfo;

//Assign a random alpha for the star

this.alpha = Math.random();

//Assign a random rotation speed

this.starRotation = Math.random() * 10 - 5;

//Assign a random scale

this.scaleX = Math.random();

this.scaleY = this.scaleX;

//Add ENTER_FRAME where we do the animation

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, rotateStar);

}

//This function is responsible for the rotation of the star

private function rotateStar(e:Event):void {

this.rotation += this.starRotation;

}

}

}

6、保存在fla同一目录下,保存名为Star.as。注意:这一步非常重要,一定要同fla主文件保存在相同的目录下,如果保存在其它的目录下,要指明路径。初学者在测试时往往出现找不到类的错误提示,问题都在这里。

7、返回到fla, 在第1层的第一帧输入代码:

for (var i = 0; i

var star:Star = new Star();

star.x = stage.stageWidth * Math.random();

star.y = stage.stageHeight * Math.random();

addChild (star);

}

8、好了,所有的工作都已经完成,测试你的影片。

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篇13:如何利用Flash制作蝴蝶飞舞的动画

全文共 508 字

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我们经常会使用flash制作各种动物飞舞动画,那么如何制作蝴蝶飞舞动画呢?下面小编给大家分享一下。

工具/材料

Flash

操作方法

1

首先右键点击Flash顶部的文件菜单,选择导入下面的导入到舞台选项,如下图所示

2

接下来在弹出的界面中选择要导入的背景图片,如下图所示

3

等到背景图片导入进来以后我们通过对齐工具将背景图充满整个舞台,如下图所示

4

然后我们将准备好的蝴蝶图片拖到舞台中,注意蝴蝶图片需要是背景透明的,如下图所示

5

接下来选中蝴蝶的左翅膀,将其转换为影片剪辑元件,如下图所示

6

然后在第10帧的地方插入关键帧,如下图所示

7

接着在第10帧的地方选择变形工具,将蝴蝶左翅膀的形状改变,如下图所示

8

接下来将第一帧的效果复制到第20帧处,如下图所示

9

然后我们在第一帧到第15帧,第15帧到第20帧分别创建传统补间,如下图所示

10

接下来新建一个引导层,如下图所示,并利用画笔工具画一条引导线,如下图所示

11

然后在引导层的第一帧拖到引导线的开始处,如下图所示

12

接着在引导层的100帧处插入关键帧,并将蝴蝶拖到引导线的末尾,如下图所示

13

接下来调整蝴蝶图层的传统补间属性,勾选调整到路径复选框,如下图所示

14

最后运行Flash,我们就可以看到蝴蝶随着引导线的方向进行飞舞了,如下图所示

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篇14:Flash AtionScrip 3.0如何制作逼真的雪花飘飘的动画效果

全文共 1771 字

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本例为用flashAtionScrip 3.0制作逼真雪花飘飘的gif动画效果教程,常常从网上的动画中看到大雪纷飞的场面,看到雪花从天空中拖曳而下,真有一种身临其境的感觉呢?但主要是用AtionScrip 2.0制作,现在用AtionScrip 3.0来制作雪景效果。

一、制作雪花元件

1、打开 Flash9.0,新建Flash文档选择AtionScrip 3.0。背景色为深蓝,舞台大小为 550×400。然后按下 Ctrl+F8,新建一个影片剪辑元件“雪花”,进入到“雪花”元件编辑状态后,图层1改为“雪花层”用椭圆工具在舞台上拖曳出一个大约 2×2 像素无笔触纯白色的圆来,然后放大到 800%,用选择工具在边缘处随便拉动,使其变成不规则的形状,最后选中这个图形,打开【修改】-【形状】-【柔化填充边缘】,调出“柔化填充边缘”对话框,在“距离”项中填入 5px,“步骤数”为5,“方向”为“扩展”,完成后尺寸大约为 7.5×7 像素,全选图形右键转为影片剪辑元件“静态雪花”。如图 1(放大为 800%的效果)。

2、在影片剪辑“雪花”元件“雪花层”图层的第80帧上插入关键帧,然后在第二层“添加运动引导层”,舞台缩小到50%,用铅笔画从上至下画一条运动线,第80帧处插入帧,上锁。选中“雪花”图层图第80帧上“静态雪花”元件拖曳到运动线的下端,选中“雪花”层创建补间动画。如图2

然后在库中用右键点击“雪花”元件,选择“链接”项,给其添加标识符为“xh_mc”。

Webjx核心提示:本例为用Flash AtionScrip 3.0制作雪花飘飘的雪景效果,常常从网上的动画中看到大雪纷飞的场面,看到雪花从天空中拖曳而下,真有一种身临其境的感觉呢?但主要是用AtionScrip 2.0制作,现在我们用AtionScrip 3.0来制作雪景效果.

二、制作背景

回到场景 1 中来,选择【文件】-【导入】-【导入到舞台】,从自己的磁盘中选择一张雪景图片,选中图片,把它设置为550x400,全居中,同时把图层 1 更名为“背景”。

三、新建一个图层“AS” ,点中第 1帧,打开“动作”面板,添加下列代码:

复制代码

代码如下:

Var sj:Timer=new Timer(Math.random()*300+100,100);

//声明一个时间变量,类型Timer,随机设置时间间隔和控制雪花数量;

sj.addEventListener(TimerEvent.TIMER ,sjcd);

//用sj来侦听时间事件;

function sjcd(event:TimerEvent) {

//声明一个sjcd函数

var xh:xh_mc=new xh_mc();

//先声明一个对象xh,类型xh_mc,等于一种新类型xh_mc;

addChild(xh);

//把新声明的xh对象显示到舞台上;

xh.x=Math.random()*550;

//雪花x坐标在550舞台上随机出现;

xh.y=Math.random()*200;

//雪花y坐标控制在舞台上的0-200处随机出现;

xh.alpha=Math.random()*1+0.2;

//雪花的随机透明度;

xh.scaleX=Math.random()*0.5+0.5;

//随机控制雪花在x的宽度;

xh.scaleY=Math.random()*0.5+0.5;

//随机控制雪花在y的宽度;

}

sj.start();//时间开始;

雪景代码:

复制代码

代码如下:

var sj:Timer =new Timer(Math.random()*300+100,100);

sj.addEventListener(TimerEvent.TIMER ,sjcd);

function sjcd(event:TimerEvent) {

var xh:xh_mc=new xh_mc();

addChild(xh);

xh.x=Math.random()*550;

xh.y=Math.random()*200;

xh.alpha=Math.random()*1+0.2;

xh.scaleX=Math.random()*0.5+0.5;

xh.scaleY=Math.random()*0.5+0.5;

}

sj.start();

四、关闭动作窗口测试保存。

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篇15:flash怎么制作齿轮旋转的动画

全文共 654 字

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使用flash我们可以制作出很多自己需要的动画效果,比如制作简单的旋转动画,这里通过一个实例来介绍,比如在FLASH中怎么制作一个旋转的齿轮动画呢?其实也是非常简单的,我们制作动作补间动画的时候,添加旋转效果就可以立刻制作出来,这里小编介绍下使用FLASH怎么制作旋转的齿轮动画,希望帮助到刚学习FLASH朋友参考学习,当然更复杂效果需要自己慢慢研究。

1、首先打开FLASH软件,然后新建一个新的FLASH文档。

2、然后在修改菜单的文档中设置影片的大小以及背景颜色等信息。

3、当然这里我们可以自己在窗口中绘制图形,比如绘制一个 齿轮 ,但是这里为了给大家介绍旋转动画的制作方法,这里小编就不绘制了,这里我们直接用网上下载好齿轮的图片使用。点击文件菜单 ,导入, 导入到舞台,当然你也可以导入到库中,这里小编就直接导入到舞台上吧。

4、这里小编导入一张齿轮的图片到舞台上。

5、导入图片后我们在图片上 单击鼠标右键, 然后 旋转任意变形 ,然后将图片调整到合适的大小和位置。

6、然后我们在时间轴上的其他地方,单击鼠标右键插入一个 关键帧 。

7、鼠标点击 两个关键帧 的中间,然后打开属性面板,点击这里的 补间!

8、这里选择 动作补间动画 ,然后设置好旋转的方向和次数,这样就完成了。

9、这时候我们可以按下键盘的 CTRL+ENTER 测试下制作好的效果!

10、当然我们完全可以用上面一样的方法,新建一个图层,然后制作另外齿轮的旋转动画,这个可以根据自己需要制作,方法和上面一样哦!小编就不介绍了,最终效果如图所示!

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篇16:flash油漆桶和补间动画制作小球的旋转动画

全文共 414 字

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flash中小球的旋转动画是需要用到油漆桶和补间动画进行完成,操作很简单的,推荐到脚本之家,不会的朋友可以参考本文,来看看吧 。

最终效果图:

步骤:

1.新建一个flash文件,并在图层1第一帧处,绘制一个小球。如下图所示:

2.在第50帧处,插入关键帧。如下图所示:

3.创建补间动画。如下图所示:

4.选择第1帧,双击小球,再双击小球。然后,用油漆桶工具把小球的高光点往左边显示。如下图所示:

5.点击场景1按钮,返回主场景。如下图所示:

6. 选择第50帧,双击小球,再双击小球。然后,用油漆桶工具把小球的高光点往右边显示。如下图所示:

7.点击场景1按钮,返回主场景。如下图所示:

8.然后再选中第50帧,在变形面板中把旋转角度设置为90。如下图所示:

9.测试影片。如下图所示:

10、保存文件格式为swf.

教程结束,以上就是flash油漆桶和补间动画制作小球的旋转动画方法介绍,操作很简单的,大家学会了吗?希望这篇文章能对大家有所帮助!

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篇17:Flash如何制作旋转的三棱锥

全文共 1050 字

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这篇教程是向大家介绍如何利用flash3d制作旋转的三棱锥,希望大家通过本篇教程能知道Flash 3d的精彩效果。教程比较基础,适合新手学习。希望对大家有所帮助!

1.首先启动Flash,新建一个影片,设置影片舞台大小为253px*205px(单位为象素),影片背景色为白色.

2.为了方便下面的制作,这里依次选择查看/网格/显示网格菜单命令,打开影片的捕捉网格功能。

3.选择工具箱中的直线工具,在舞台中绘制出三棱锥的轮廓,如图所示:

4.打开混色器面板,在填充样式下拉列表中选择填充类型为线型渐变,然后分别设置渐变为从浅黄色(颜色RGB代码为251,217,162)到深黄色(颜色RGB代码为224,126,31)的渐变,如图所示;

设置完毕,在三棱锥的正面点击鼠标,填充效果如图所示:

5.按照相同的方法再将混色器中的填充颜色设置成深黄色到暗黄色的线型渐变色,其中深黄色的RGB值为(244,156,11),暗黄色的RGB值为(116,66,16),如图所示;

设置完毕后,在三棱锥的侧面点击鼠标,最后的填充效果如图所示:

6.选择箭头工具,双击三棱锥的轮廓线,将轮廓线全部选中,然后按下Delete键将三棱锥的轮廓线删除,最后只剩下如图所示的三棱锥色块:

7.在图层Layer1的第20帧插入一个关键帧,选择箭头工具,并选中三棱锥的右侧面,然后选择修改/变形/水平翻转菜单命令,将三棱锥的右侧面水平翻转,然后用箭头工具将它挪动到三棱锥的左侧,如图所示:

8.然后设置第1帧到第20帧之间为形状渐变动画效果,不过这时候可以选择控制/播放菜单命令预览其效果,可以看到三棱锥图形的变形并不是很正确,所以还要设置控制精确变形的形状提示点。选中图层Layer1的第1帧,然后选择修改/形状/添加形状提示菜单命令,给图形添加形状提示点,这时在工作区中将出现一个红颜色的圈,且其内有一个字母a,如图所示:

接着按键盘上的Ctrl+H快捷键,将增加一个形状提示点b,用同样的方法分别添加形状提示点c,d,e,f,然后使用箭头工具拖动各形状提示点为如图所示的位置;

9.选中图层Layer1的第20帧,用箭头工具拖动图形中的形状提示点b,c,d,e,f为如图所示的位置:

10.为了使三棱锥产生连续转动的效果,在图层Layer1的第21帧处插入一个关键帧,并删除三棱锥的左侧面,如图所示:

11.最后将图层layer1的时间线延伸到第22帧即可,最终时间轴如图所示;

教程结束,以上就是Flash 3d制作旋转的三棱锥过程,希望大家喜欢!

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篇18:Flash如何制作跟随鼠标旋转的星星动画效果

全文共 3470 字

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本教程是向大家介绍flash制作跟随鼠标旋转星星动画效果,教程介绍的很详细,并对每个代码进行解析,非常适合新手学习,希望对大家有所帮助!

第一步:

打开FLASH,新建一个影片剪辑元件,命名为“星星”,在里面绘制一个星星出来,并且把它的中心点和舞台注册点对齐,在第20帧和第40处各插入一个关键帧。选中第20帧,在它的中心点和舞台的注册点对齐的情况下按住SHIFT键进行等比例缩小(你认为差不多就行了),然后选中第1到20帧的任意一帧创建补间动画,打开属性面板把它的转调成逆时针,选中第20到40帧的任意一帧创建补间动画,打开属性面板把它的转调成顺时针。

第二步:

在新建一个影片剪辑元件,命名为“转圈的星星”,在图层面板的地方找到“添加运动引导层”添加一个引导层出来,在选中该图层的情况下按住AIT+SHIFT键在舞台上绘制一个有边框无填充色的圆(大小你认为合适就OK),然后用鼠标圈住它的一点边选中后删除(这样做是给它一缺口),选中绘制好的圆,把它的左和上对齐舞台中心的注册点,选中第40帧处添加一个帧,锁定该图层,选择第一个图层把我们库中的星星拖进来并把它的中心点对齐引导层中圆的上边的那个缺口的地方,选中第四十帧插入一个关键帧把它的中心点对齐引导层中圆的下边的那个缺口的地方。回到舞台,把库中转圈的星星放到舞台任意位置,并给它一个实例名称mc。

第三步:

继续插入一个影片剪辑元件,命名为“as",选中第一帧添加以下代码:

复制代码

代码如下:

var k:Number=64;//用来定义星星的个数;

var n:Number=16;//用来定义一圈星星的个数;

var r:Number=2;X坐标和Y坐标的缓动,值越大跟随鼠标移动时就越慢;

for(var i=1;i

duplicateMovieClip("_root.mc","mc"+i,i);

setProperty("_root.mc"+i,_rotation,360/n*i);

setProperty("_root.mc"+i,_alpha,100/k*i);

}

setProperty(_root.mc,_visible,0);

选中第二帧处插入一个空白关键帧添加以下代码:

复制代码

代码如下:

for(var j=1;j

setProperty("_root.mc"+j,_x,_root["mc"+j]._x+(_root["mc"+(j-1)]._x-_root["mc"+j]._x)/r);

setProperty("_root.mc"+j,_y,_root["mc"+j]._y+(_root["mc"+(j-1)]._y-_root["mc"+j]._y)/r);

}

选中第三帧处插入一个空白关键帧添加以下代码:

复制代码

代码如下:

gotoAndPlay(2);

添加完代码以后回到主场景;

第四步:

把库中名为as的元件拖放到舞台上,给它一个实例名称mc0.在主场景内添加一个图层在第一帧加上拖动代码:

复制代码

代码如下:

startDrag("_root.mc0",true);

注意这里是mc0不是mc,虽然你拖动的影片里面没有东西,在下面后细说的;

做到现在就算完工了,在这里就把重点的地方说一下。N为什么是它的一圈星星的个数

在第一个for循环语句里有这样一段,

setProperty("_root.mc"+i,_rotation,360/n*i);

看它的_rotation的值是360/n*i

也就是"_root.mc"+i,_rotation=360/16*i

也就是

_root.mc1._rotation=360/16*1

_root.mc2._rotation=360/16*2

_root.mc3._rotation=360/16*3

_root.mc4._rotation=360/16*4

_root.mc5._rotation=360/16*5

_root.mc6._rotation=360/16*6

_root.mc7._rotation=360/16*7

_root.mc8._rotation=360/16*8

_root.mc9._rotation=360/16*9

_root.mc10._rotation=360/16*10

.............._root.mc64._rotation=360/16*64

也就是说把360度平均分成16份,它们的角度就是这个值,360/16=22.5。

第一个MC的角度是从原MC角度22.5的地方开始复制出来的,第二个MC的角度是从原MC角度45的地方开始复制出来的,第三个MC的角度是从原MC角度67.5的地方开始复制出来的,直到乘到17的时候就重叠了,因为360/16*6=382.5,角最大值是360,当到382.5的时候它就把360看成0来计算了,结果就是22.5,当你把N的值调大的时候,比如36它就会有36个星星围成一圈了,360/36*i 也就是mc1角度是10*1,mc2的角度是10*2 ,mc3的角度是10*3 当乘到37的时候它的角度多了10也就是370,第37个MC的角度会是原MC角度的370-360也就是10,这就是N的值等于一圈星星的原因。

我们在主场景第一帧里放的代码明明是拖动的MC0,为什么MC复制出来的影片会跟着鼠标走,把在AS第二帧设置X、Y坐标的循环代码拿下来分析一下:

复制代码

代码如下:

for(var j=1;j

setProperty("_root.mc"+j,_x,_root["mc"+j]._x+(_root["mc"+(j-1)]._x-_root["mc"+j]._x)/2);

setProperty("_root.mc"+j,_y,_root["mc"+j]._y+(_root["mc"+(j-1)]._y-_root["mc"+j]._y)/2);

}

看它的X坐标,

setProperty("_root.mc"+j,_x,_root["mc"+j]._x+(_root["mc"+(j-1)]._x-_root["mc"+j]._x)/2);

setProperty这句话是说设置括号内(目标,目标的属性,该属性的值);

我们现在的目标就是主场景上面的mc1,mc2,mc3,mc4,mc5......mc64;

它们的X坐标值各是多少,为什么会跟随鼠标移动,我们来仔细地看下它们的值

_root.mc+i._x_root["mc"+j]._x+(_root["mc"+(j-1)]._x-_root["mc"+j]._x)/2

也就是

mc1._x=mc1._x+(mc+(j-1)._x-mc1._x)/2

假设mc1现在的坐标是300

也就是mc1._x=300+(mc+(j-1)._x-300)/2

现在我们已经得到两个数字了,还有一个mc+(j-1)._x,先算括号内,j-1第一次运行循环的时候j的值是1,就是1-1,也就是0;也就是mc+0,也就是mc0,也就是我们拖动的那个没有东西的影片剪辑。mc0是跟着我们的鼠标动的,上面搞清楚后,我们就在给mc0也就是我们鼠标的坐标假设一个值。随便设定一个我们就假设100吧,值有了我们在接着做算术。

mc1._x=300+(100-300)/2

也就是

mc1._x=300+负200/2

也就是

mc1._x=300+负100 //注意下负值是越乘负的越多,越除负的越少,加减相反

也就是

mc1._x=200;

当计算机运行到这里时,mc1的坐标是200了,但200还不符合我们所看到的效果,我们运行的时候是它的坐标是跟着鼠标走的,那么程序会接着往下走,它就会执行设定MC2的坐标了,MC2的坐标会是250,接着是MC3的坐标是275,总之是越往下它们坐标的间隔就会越小,你自己可以测试下看。

当循环完64次以后程序跳出循环了,那么就会TOGO到下一帧,执行gotoAndPlay(2);

又回来了,接着又是循环64次,代码还是相同的代码,不一样的是这次的坐标都是已经设置过的了,我们在看一下MC1现在的坐标是多少了,上次设置过后是200,那么现在是

mc1._x=200+(100-200)/2

也就是

150

这个坐标值会离鼠标越来越近的,直到和鼠标的坐标一样,那么相同后面的MC也一样会近,直到它们的坐标和鼠标相等为止,而且它们的坐标永远也不会小于鼠标的坐标。

教程结束,以上就是Flash制作跟随鼠标旋转的星星动画效果过程,希望对新手朋友有一定的帮助!谢谢收看本教程!

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篇19:Flash如何制作漂亮的循环旋转花边效果

全文共 1109 字

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如果在你制作的文字或动画的周围,镶上循环旋转花边,定会增加不少的乐趣。要实现这种效果是很简单的。下面就教大家利用flash制作漂亮的循环旋转花边效果,教程主要是用flash mx的ActionScript生成这种效果,喜欢的朋友可以跟着一起来学习!

一、创建电影剪辑“图案”

1. 在电影剪辑“图案”舞台时间轴的第1帧,画一个你想设计的图案。如图中的图形所示

2. 绘制“图案”时,应注意将图形偏移舞台的中心点一定的距离,并把图案的中心位置移到舞台的中心点处,如图所示

3.复制第1帧中的图案后在第2帧插入空白关键帧,按CTRL+SHIFT+V组合键,将第1帧中的图案粘贴到原位置。这一步很重要,只有这样才能保证圆心和半径不变。

4.打开“调色板”(Window----Color Mixer),改变“图案”的颜色。

5.按照第3、4两步的操作,完成第3、4……10帧的图案,注意每帧图案的颜色应有所变化。

6.再建一脚本层。在每一帧上都加上停止(stop)命令。完成后的时间轴如图1所示

二、创建动画:进入主舞台。

1.将电影剪辑“图案”拖放到主舞台的下方适当位置。

2.选择“图案”,打开properties面板,为“图案”命名为ball. 在第5帧按F5。

3.新建一层,用文字工具绘制标题,如“老顽童工作室”,也可按你的需要绘制其它图形。

4.再新建一脚本层。打开Actions动作面板。为各帧加上脚本。

在第1帧上加上脚本:

复制代码

代码如下:

//---隐藏ball图案_root.ball._visible=false;

p=1;

//---复制24个图案while(p

duplicateMovieClip("ball","ball" add p,p);

//---让复制出的图案排成一个圆 _root["ball" add p]._rotation=p*360/24;

p++;

}

在第2帧加上脚本:

复制代码

代码如下:

i=1;

在第3帧加上脚本:

复制代码

代码如下:

//---将电影剪辑的10个图案随机的赋值给变量Kk=random(10)+1;//---复制的电影剪辑按叠加顺序随机的选择颜色变化

_root["ball" add i].gotoandplay(k);

i++;

在第4帧加上脚本:

复制代码

代码如下:

if(i

gotoandplay(3);

}

第5帧加上脚本:

复制代码

代码如下:

//---反复播放gotoandplay(2);

在测试中,注意调整文字与图案的位置,直到满意为止。

有了这个样板,你就可以只改变图案的式样,而方便地制作出各式各样的循环旋转花边来。

教程结束,以上就是Flash制作漂亮的循环旋转花边效果过程,希望对大家有所帮助!

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篇20:Flash怎么模仿制作出具有卡通风格的飞舞小鸟

全文共 1478 字

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绘制小鸟不论是在风景动画中,还是在MTV中,鸟类在天空中自由翱翔的画面总是少不了的,本实例就告诉大家飞行类动物运动规律,并教大家绘制卡通小鸟,实例效果如图7-1所示。

图7-1 最终效果图

核心技术:了解飞行类运动动物规律及鸟类绘制手法;使用【钢笔工具】、【铅笔工具】、【部分选取工具】绘制并调整小鸟形状;

理论浅谈:鸟类运动规律

制作本实例前,先了解一下鸟类飞行的相关概念。

鸟类动物是利用翅膀进行飞行的,所以其运动规律比较简单。其飞行有两个相关概念,即振翅与轨迹。飞行动物的振翅动作根据其翅膀的大小不同而有差别。而不同的飞行动物飞行轨迹也大不相同。

鸟在飞翔时,双翅重复着上下煽动的动作,而且向下煽动的时间短,力量大,以获得向上的提升力;而翅膀向上扇的目的是为了将翅膀恢复到原始位置,整个过程时间长,力量弱,翅膀呈现的状态也不一样。所以,鸟类向上煽动翅膀是飞行的主体动作,而向下煽动翅膀是从属动作。

大型鸟类的振翅和小型鸟类的振翅是完全不一样的。大型鸟类由于翅膀大,翼展长,煽动的节奏慢,在绘画它们的煽翅动作时动画数量可以比较多,充分展示飞行过程中的节奏感和韵律感,如图7-2所示。

图7-2 大型鸟类绘制图

小型鸟,如麻雀、蜂鸟,也包括其他具有小翅膀的昆虫类,它们的翅膀小,煽动频率高,在动作过程中几乎看不到它们扇翅的过程,在画小型鸟的飞行动作时使用的动画张数应该少,如图7-3所示。

图7-3 小鸟飞的图形

鸟类身体结构分为:头部(包括眼睛、嘴巴)、身体、翅膀、尾巴几个部分。

flash中绘制的小鸟具有卡通的感觉,不需要特别刻画羽毛的效果,只需表现其重点部位即可。

操作步骤:

1.绘制背景

(1)启动Flash后,新建一个文档,其参数均为默认即可。首先来制作背景,选择工具栏中的【矩形工具】①,按【Shift+F9】打开【颜色】面板中的【混色器】标签,设置填充类型为“线形渐变”③,左侧滑块的颜色为白色,右侧滑块颜色为“#0091E3”④,绘制一个和场景同样大小的矩形⑤,如图7-4所示。

图7-4 绘制背景矩形

(2)打开实例1的源文件①,将太阳和草地进行复制,然后回到本实例源文件中,新建一层用来放置太阳和草地图像②,在工具栏中选择【任意变形工具】③,调整好图形大小并放在合适的位置④,如图7-5所示。

图7-5 粘贴并调整太阳和草地

(3)现在就进行绘制,在绘制前先看一下这只小鸟的绘制分解图,如图7-6所示。

图7-6 小鸟1的绘制分解图

(4)执行【插入】→【新建元件】菜单命令(快捷键为【Ctrl+F8】①,在弹出的【创建新元件】窗口中设置“名称”为“鸟1”②,“类型”为“图形”③,单击【确定】按钮④,创建一个新的图形元件,如图7-7所示。

图7-7 创建鸟1图形元件

(5)在工具栏中选择【钢笔工具】①,在“颜色”栏中设置“笔触颜色”②,“填充色”值为“#E47489”③,在属性面板中设置“笔触高度”为0.5,“笔触样式”为“实线”④,在工作区绘制小鸟身体的图形⑤,然后再选择工具栏中的【选择工具】和【部分选取工具】⑥,对图形进行调整⑦,如图7-8所示。

图7-8 绘制并调整小鸟身体

【注意】:绘制小鸟时一定要要分层绘制,并且锁定其它非工作图层,还需要及时修改命名各图层名称,这样更便于进行绘制制作。

(6)将“图层1”名称改为“身体”,接下来绘制小鸟身体其它部分,先绘制眼睛。新建一层,命名为“眼睛”①,选择工具栏中【铅笔工具】②,设置“笔触颜色”值为“#664C2D”③,“笔触高度”和“笔触样式”和刚才一样④,绘制出小鸟眼睛,如图7-9所示。

图7-9 绘制小鸟的眼睛

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