flash制作飞机起飞的动画【热门20篇】
西餐,顾名思义是西方国家的餐食。西方国家,是相对于东亚而言的欧洲白人世界文化圈,那你知道西餐的制作方法又有哪些呢?以下是问学吧小编为你整理的西餐料理具体制作方法,希望能帮到你。
浏览
3034文章
150篇1:怎么利用Flash设计制作可爱的小兔子跷跷板动画
全文共 900 字
+ 加入清单这个flash实例制作了两只可爱的小兔子玩跷跷板的动画,主要用到椭圆工具、渐变填充和任意变形工具等,操作简单易懂,适合练习。
制作步骤:
1、新建一个默认大小的Flash文档。先画天空背景,用矩形工具画一个矩形,在对齐面板中按下“相对于舞台”,再点“匹配宽和高”按钮,最后点“垂直中齐”和“水平中齐”按钮。与舞台对齐之后给矩形设置如下从白色到天蓝色的渐变,方式为“线性”。
图1
2、草地。画一个草绿色的矩形,在对齐面板中与舞台“匹配宽度”并“底对齐”。
图2
3、用挑选工具在草地的线条上拖拉以调整为自然的曲线。
图3
4、画跷跷板的基座。先用钢笔工具画出如下三角形,在任意两点间单击即可画出直线。
图4
5、用挑选工具将三角形调整为如下形状并填充橙色#FF9900。
图5
6、用椭圆工具在基座上画出如下小椭圆,将基座一起选中Ctrl+G群组。
图6
7、画杠杆。用矩形工具画出如下长条矩形,使杠杆与基座上的圆圈齐平,并与基座水平中齐。完成跷跷板。
图7
8、Ctrl+F8新建一个元件,命名为“兔子”。用椭圆工具画一个椭圆作为兔子的头,填充如下从白色到粉红#FF99FF的渐变,类型为“放射状”。用填充变形工具调整渐变的位置如下。
图8
9、身体。Ctrl+D复制椭圆,用任意变形工具调整椭圆到如下形状,并用填充变形工具调整渐变的位置如下。通过右键菜单中的“排列”可以调整各个椭圆图层的位置。
图9
3Flash制作“小兔子跷跷板”动画(3)回顶部
10、腿。Ctrl+D再次复制椭圆,用任意变形工具调整椭圆到如下形状,并用填充变形工具调整渐变的位置如下。
图10
11、脚。Ctrl+D复制椭圆,用任意变形工具调整椭圆到如下形状,填充纯粉色。
图11
12、尾巴。Ctrl+D复制椭圆,用任意变形工具调整椭圆到如下形状,并用填充变形工具调整渐变的位置如下。
图12
13、胳膊。Ctrl+D复制椭圆,用任意变形工具调整椭圆到如下形状,并用填充变形工具调整渐变的位置如下。
图13
14、Ctrl+D复制出另一支胳膊,填充纯粉色,放在身体最下层。
图14
15、Ctrl+D复制一支胳膊作为耳朵,用任意变形工具调整形状,并用填充变形工具调整渐变的位置如下。
篇2:flash遮罩动画的制作方法?
全文共 1274 字
+ 加入清单遮罩,我们知道是在图片上遮上一层,通过遮层上我们“挖出”的洞,看到下面的内容。也就是说不论你在遮层上所画的形状是什么颜色、以什么填充方式画出该形状,它只是所画形状的一个洞,不会显示任何颜色的特性。
如果想要以中部清晰边缘模糊的渐变方式显示被遮罩的图片,我们可以在遮层上加一个模糊渐变层,这个层不是遮罩层,所以会有渐变和渐变所用颜色。可是,如果只想要模糊渐变却不会显示它的颜色,该怎么做呢?用as我们可以做到这一点。直接将模糊渐变层做为渐变遮罩,却不会保留它的颜色。
首先,我们导入背景图片和用来展示的图片。图片的大小最好统一,方便后面的交换。展示图片你可以设置多个。我只以两张为例。
1、导入方法: 文件——导入——导入到舞台 。当然也可以导入到库,因为下一步对图片编辑,所以直接导入到舞台。不论导入到哪里,都可以在库中找到。
2、图片比例和舞台差不多的话,可以直接在对齐面板中,匹配宽高(方法见下方经验引用)。否则,需要更改文档尺寸,使舞台与图片比例相同,或者选中图片, Ctrl+B 将图片打散,用选取工具截取一部分图片,这样才不会使图片的主角变形。
3、一个个选中图片,分别将它们变为影片剪辑元件。方法:选中一张图片,F8键调出转换为元件面板,类型选影片剪辑元件,取个名字,OK。
4、新建一层,将展示图,图1元件剪切至此层,我给该层取了个名字,图片层;原层就叫背景层。背景层里还有两张图片, 将图2元件Delete键删除 ,暂时还用不着它。在对齐面板中将背景图宽度和高度居中,图片层中的图片也同样处理。
5、选中图片层元件,属性面板中设置实例名为:tu。
6、 图片层第20帧F6键添加关键帧,25帧插入关键帧,35帧插入关键帧。
7、回到帧1, 属性面板中选颜色——Alpha——50%,再到35帧,Alpha值改为0% 。如图设置补间动画。做出由半透明到完全显示,短暂停顿后,再完全消失的过程。
8、新建一层,取名遮罩。 O键调出椭圆工具 ,禁用线条色,填充色随意。绘制一个小小的椭圆。
9、 F8键 将其转换为影片剪辑元件,属性面板中实例名设为:mc。滤镜面板中添加模糊滤镜。设置如图。参数视各人影片大小而定。
10、与图片层在相同位置设置关键帧。
11、20帧,Q键调出变形工具或在属性面板中将该元件放到足够大。复制该元件, 将第25帧原元件删除,Ctrl+shift+v将复制的元件原位粘贴到25帧 。第1帧、第25帧创建补间动画。
12、新建as层,在时间轴上输入:
mc.cacheAsBitmap=true;
tu.cacheAsBitmap=true;
//位图缓存为真
tu.setMask(mc)
//MC遮罩tu
13、选中as层至图片层所有帧, 按住alt键 ,鼠标向后拖动,为此三层复制出同样的帧。
14、图片层,在属性面板中,将复制的帧中每一个关键帧的元件全部换成图2元件。方法:选中原元件,属性面板中点交换,在新出现的面板中选择图2元件。
15、 背景层第70帧按下F5键 ,使该层与其他层帧数相同。
16、整个做成影片剪辑元件,放入另一个场景中的效果。
篇3:Flash如何制作翻书动画效果的个性相册
全文共 1593 字
+ 加入清单本教程向大家介绍利用flash翻书动画效果的个性相册,制作出来的相册效果非常漂亮,教程不是很难,喜欢的朋友可以跟着一起来制作!
自己的数码照片是越来越多了,当然,网上也有很多相册网站,也有很漂亮的展示效果,但是还是喜欢自己DIY一款相册,放到自己的网站,展示自己的照片,也表现自己的才能,下面就来看看用Flash如何制作相册。
制作过程:
1.打开FLASH,新建一个空白文档(550, 400)
选择文件,导入,导入到库导入事先准备好的图片(这里导入了8张图)
然后把各图转换成图形元件 具体方法是Ctrl+l打开库用鼠标按住要转换的图拖到舞台中再按F8 转换成图形元件,(其它几个图一样操作)
补充一下转换元件的时候把注册点调到中间那里
2.按Ctrl+l打开库面板点元件1(元件1就是刚转换的图形元件 :呵没有改名你可以随便点一张图)按住鼠标不放拖到舞台中,并调整图的大小及坐标(我这里大小是宽200高300 坐标x=300,y=50
3.在主场景插入一个图层2并锁定图层1。
4.按Ctrl+l打开库把元件2拖到舞台中(图层2)。调整:宽=200 ,高=300, x=100,y=50 如下图所示:并在240帧处按F5插入帧
5.锁定图层2,并新建图层3 , 按Ctrl+l打开库把元件3拖入图层3。调整宽=200,高=300, x =300,y=50
6.点图层3的第一帧再点舞台上的图形元件, 再按Q键把旋转中心点调到左边的边上如图所示:
7.在图层3的30帧处按F6插入关键帧点30帧处的图再按Ctrl+T打开变形面板 点倾斜一栏的第二个框输入 -90再按回车键 如下图所示:
8.在图层3的1-30帧中间的间任意一帧处点右键创建补间动画
9.新建一个图层4在30帧处按F7创建一个空白关键帧,按Ctrl+l打开库面板拖入元件4并调整大小和坐标和元件2一样如图:
10.点图层4的30帧再点舞台上的元件4,按Q键调整旋转中心点到右边。
11.在图层4的60帧处按F6插入关键帧,再回到30帧处按Ctrl+T键跳出变形面板,点下面的倾斜的第二个框输入89按回车如下图所示:
12.在图层4的30-60帧中间按右键创建补动间动画。
13.在图层1的60帧处按F7插入空白关键帧再按Ctrl+l打开库面板拖入元件7(这里随便可以是别的图)并调整大小及坐标,宽=200,高=300,x=300,y=50(作用是当上一张图翻上去的时候可以看这张图)。
14.再在图层4上新建一个图层5在60帧处按F7,再按Ctrl+l打开库拖入元件1(就是图层1第一帧的那张图)再按照图层3和图层4的方法制作剩下的图片。
15.如果要加入按钮的话可以新建一个图层点窗口-公用库-按钮里面拖入几个按钮。
再选中一个按钮双击进入按钮的编辑窗口更改文字当然不改也行(自己制作也行)在属性里面改成可读性消除锯齿。
16.例如改起来的是播放 那么点播放按钮在属性里面写上实例名称为bf_btn 其它按钮也差不多就是实例名称不一样。
最后新建一层点这层的第一帧按F9进入动作面板输入代码:
复制代码
代码如下:
d1_btn.onRelease = function() {
gotoAndPlay(2);
};
d2_btn.onRelease = function(){
gotoAndPlay(60);
};
d3_btn.onRelease = function() {
gotoAndPlay(120);
};
d4_btn.onRelease = function() {
gotoAndPlay(180);
};
bf_btn.onRelease = function() {
play();
};
tz_btn.onRelease = function() {
stop();
};
好了解测试一下试看看。
教程结束,以上就是Flash制作翻书动画效果的个性相册,希望大家喜欢本教程!
篇4:如何使用Flash制作渐隐转场动画
全文共 492 字
+ 加入清单flash是Adobe旗下强大的动画制作软件,那么你知道如何使用它制作渐隐转场动画效果么?下面我们通过以下步骤,快速学习制作的方法。
工具/材料
Flash CS3
素材图片
一、建立文档并将导入的素材图片转为元件
1在Flash主界面,找到新建AS3.0文档。
2通过“文件>导入>导入到舞台”,将素材导入到舞台。
3使用选择工具,选择舞台上的图片,右击鼠标选择“转换为元件”。
4将元件类型更改为:“图形”,单击确定按钮即可!
二、缩放图片
1使用“自由变换”工具,对舞台上的图片进行调整。
2按住Shift键,将图片向内进行等比收缩。
3在工作区的右上角,找到舞台比例,将其更改为:显示全部。
三、制作透明动画
1在时间轴的第二十五帧,右击鼠标选择“插入关键帧”。
2移动时间线指针到第一帧,使用选择工具单击图片,找到属性面板,将颜色更改为:Alpha模式,调整透明度为:0%。
3在时间轴任意一帧,右击鼠标左键选择“创建补间动画”。
4移动鼠标指针到第45帧,右击鼠标选择“插入帧”。
四、制作渐现补间动画
1新建图层 2,按照之前的方法,在第四十五帧右击选择“插入帧”补齐帧。
2选择第四十五帧,右击选择“转换关键帧”。
3参考以上第三个步骤,完成补间动画的制作,补齐两个图层的帧。
4按下键盘上的 Ctrl+Enter 键,快速预览动画效果。
篇5:Flash如何制作敌人穷追不舍的追逐动画教程
全文共 1690 字
+ 加入清单这篇教程主要向大家介绍利用flash制作敌人穷追不舍的追逐动画游戏方法,教程不是很难,只是将sin,cos函数的应用罢了。会应用的话会发现很都游戏的制作都离不开三角函数。
还有的就是在一定的范围内追逐目标。
其实是计算出两点距离d后加一点判断,然后再执行移动
Rt△ABC,∠C=90度。。。∠A所对的边叫a..∠B的对边叫b...
sin∠1=a:c=a/c(对边比斜边)
cos∠1=b:c=b/c(邻边比斜边)
至于asin就是求sin的反值。。。sin是求边的比。。。那么asin就是用比来反求角的值
即asin(a:c)=∠1..
acos就是反求cos的值。。。
还有要用到的是钩股定理。。。
既a*a+b*b=c*c
如下图:
d就可以通过(m.x-m.y)的平方加上(m.y-s.y)的平方的和再开方来求出
然后用asin(abs(m.y-s.y):d)求出∠1...既s1的值...
继续往下看:
s1已知....i就是在1单位时间内移动的距离。。。。因为sin∠1=a:c
假设ss=sin(s1)
所以sin(s1)=a:c=a:i=ss,a=ss*i。
假设cos(s1)=b:c=b:1=cc,c=cc*i。
还有要注意的一个问题。。。。就是要计算出移动后的点的坐标。。。。
。。参照图2
(s.x,s.y)
要去追(m.x,m.y)那个红点。。。再参照图,当红点在蓝点的右上方时————即(m.x>=s.x && m.y>=s.y)
蓝点移动到的点的坐标就是。。。。(s.x+cc*i,s.y+ss*i)
在右下方(m.x>=s.x && m.y
移动后的点(s.x+cc*i,s.y-ss*i)
在左下方时(m.x
移动后的点(s.x-cc*i,s.y-ss*i)
在左上方时(m.x=s.y)
移动后点坐标(s.x-cc*i,s.y+ss*i)
源程序:
复制代码
代码如下:
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,moves);
var i:int=int(q.text);
var mou:Sprite=new Sprite();//用来得到鼠标的坐标
var s1:Number=0;//角
var d:Number=0;//两点的距离
addChild(mou);
function moves(e:MouseEvent){
m.x=mou.mouseX;
m.y=mou.mouseY;
}
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,mm);
function mm(e:Event){
d=Math.sqrt(pf(abs(s.x-m.x))+pf(abs(s.y-m.y)));
s1=Math.asin(abs(s.y-m.y)/d);
if(d>=i){
if(m.x>=s.x && m.y>=s.y){
s.y+=Math.sin(s1)*i;
s.x+=Math.cos(s1)*i;
}else if(m.x
s.y-=Math.sin(s1)*i;
s.x-=Math.cos(s1)*i;
}else if(m.x=s.y){
s.x-=Math.cos(s1)*i;
s.y+=Math.sin(s1)*i;
}else if(m.x>=s.x && m.y
s.x+=Math.cos(s1)*i;
s.y-=Math.sin(s1)*i;
}
}else{
s.x=m.x;
s.y=m.y;
}
}
function abs(n:Number){
return(Math.abs(n));
}//计算绝对值
function pf(n:Number){
return n*n;
}//计算平方
//以下是设定速度的按钮
b1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,se);
function se(e:Event){
i=int(q.text);
}
还有的就是在一定的范围内追逐目标。。。。
其实是计算出两点距离d后加一点判断。。。然后再执行移动。。。
教程结束,以上就是flash敌人穷追不舍(鼠标感应)的追逐动画教程,希望能对大家有所帮助!
篇6:Flash如何制作扫光动画的效果
全文共 568 字
+ 加入清单flash中有些效果比较好看,而且做起来还比较简单的,扫光(也称过光,个人喜欢叫过光)就是其中一个,但是很多新手还是想不到怎么做,下面就为大家介绍Flash怎么制作扫光动画的效果方法,不会的朋友可以参考本文,希望能对大家有所帮助!
方法/步骤
【第一步】拖入或编辑你想要为之添加过光效果的内容,这里以文字“百度经验”为例。并更改图层名为“文本”。
【第二步】将“文本”图层的内容复制,然后新建图层,更改图层名为”过光文本“,把内容放到这个图层里。
【第三步】在这两个图层中间创建新图层,更改图层名为“过光遮罩”,然后绘制一个矩形,更改填充颜色类型为“线性渐变”,渐变为两边完全透明,中间80%透明的蓝色矩形。
【第四步】因为这个例子是文本,是线条组成的,所以需要把“过光文本”图层的文字转化为填充才可以设置遮罩层,切记线条不可以当遮罩层。
【第五步】为“过光遮罩”图层设置传统补间动画,例子中为这个遮罩设置了一定的倾斜角度,可根据自己的需要自行更改,动画的大致路径就是从文字的左方移动到文字的右方。然后为“过光文本”图层设置遮罩层。大功告成!
【说明】想要看到动画的运动路径,推荐使用下面的方法,按时间轴下面的“绘图纸外观轮廓”,然后在上面出现的方括号中框选你需要观看路径的帧数即可!第四步是线条类必须做的一步,如果是图像或填充之类的可以跳过第四步!
篇7:flash油漆桶和补间动画制作小球的旋转动画
全文共 414 字
+ 加入清单在flash中小球的旋转动画是需要用到油漆桶和补间动画进行完成,操作很简单的,推荐到脚本之家,不会的朋友可以参考本文,来看看吧 。
最终效果图:
步骤:
1.新建一个flash文件,并在图层1第一帧处,绘制一个小球。如下图所示:
2.在第50帧处,插入关键帧。如下图所示:
3.创建补间动画。如下图所示:
4.选择第1帧,双击小球,再双击小球。然后,用油漆桶工具把小球的高光点往左边显示。如下图所示:
5.点击场景1按钮,返回主场景。如下图所示:
6. 选择第50帧,双击小球,再双击小球。然后,用油漆桶工具把小球的高光点往右边显示。如下图所示:
7.点击场景1按钮,返回主场景。如下图所示:
8.然后再选中第50帧,在变形面板中把旋转角度设置为90。如下图所示:
9.测试影片。如下图所示:
10、保存文件格式为swf.
教程结束,以上就是flash油漆桶和补间动画制作小球的旋转动画方法介绍,操作很简单的,大家学会了吗?希望这篇文章能对大家有所帮助!
篇8:flash简单制作遮罩动画效果
全文共 665 字
+ 加入清单flash简单制作遮罩动画效果QQ空间的开机动画大家应该都有,从最初的出现的一点到后面全部出现,如此神奇的效果到底是怎么做的呢,一起来看看吧!遮罩特效: 由于百度只能上传500k以内的照片,所以效果图片质量不是很好,当然,我们一般做的特效是.swf,这里是为了方便大家观看,所以做成了gif.
步骤:
1、打开flash面板,创建新项目。
2、点击文件——导入——导入一张图片。
3、窗口——库,这里我们可以看到导入的位图。
4、双击位图,可以看到它的大小,449*313。
5、点击修改——文档,弹出如下对话框 ,我们把尺寸改成刚才位图的尺寸。
6、在下面的属性面板中,可以看到坐标位置,把它调成x:0,y:0.这样位图就和文档的大小完全一样了。
7、插入一个新的图片,改个名字,养成好习惯,以后才能很容易就找到自己错的地方。
8、选择椭圆工具,在位图上面画一个椭圆。(这里需要明白一点,遮罩用的是形状,不是颜色,所以没有必要刻意调整椭圆的颜色。)
9、选中椭圆,按F8将其转换为影片剪辑元件。在库面板中可以看到。然后把刚才画的椭圆剪切掉,把这个元件1拖动到场景中。
10、在60帧处新建一个关键帧。
11、挨到任意变形工具,把椭圆拉大,直到覆盖住整个位图。
12、然后我们选中zhezhao图层,在时间轴中右键单击,创建补间动画。
13、接着选中图层,右键单击——遮罩。然后按ctrl+enter测试一下。
14、最后导出影片。
15、效果如下。
教程结束,以上就是flash简单制作遮罩动画效果教程,怎么样,大家学会了吗?感兴趣的朋友可以参考本文,来看看吧!
篇9:flash 制作引导层动画
全文共 343 字
+ 加入清单工具/材料
使用软件:flash
操作方法
1我们在桌面上双击flash的快捷图标,将flash这款软件打开,进入到flash的操作界面如图所示:
2打开flash之后在工具箱内找到矩形工具,如图所示:
3使用矩形工具在舞台上绘制出一个矩形,然后在时间轴的第60帧处单击鼠标右键在右键在菜单里找到插入关键帧选项,如图所示:
4插入关键帧之后,然后将矩形移动到右下角,然后在第一帧和第60帧处再单击鼠标右键在右键菜单里找到插入传统补间动画选项,如图所示:
5然后我们再在图层1上单击鼠标右键在右键菜单那里找到添加传统运动引导层选项,如图所示:
6点击添加传动运动引导层选项添加引导层啦,后再在工具箱内找到画笔工具,如图所示:
7选择画笔选项在舞台上绘制出曲线,然后分别调节矩形到曲线的两个端点上,这样我们的引导层动画就制作好了,如图所示:
篇10:Flash怎么制作火柴棍人光剑短打动画制作
全文共 2017 字
+ 加入清单首先在这先感谢Joseph,如果不是他前段时间出现在论坛上,让我突然有了做光剑格斗的灵感,我恐怕还埋没在无穷的基础动作练习中~~~PS:偷了你星战作品中的几个音效,不介意吧?
OK,转入正题。五一期间赶工做了一个双人光剑的短打,改进了不少制作方法,在光剑的处理上加入了滤镜,效果颇好~~~群里和论坛上有部分朋友要求进行一些经验的交流,我在这就谈谈我的制作经验。五一光剑练习效果:
没耐心看完的这里提供带图WORD文档下载~~呵呵
SWPDocument.rar
一、准备工作
模板文件(Template.fla),以及flash8或更新版本(因为要用到滤镜)。这里提供源文件和模板文件(主要提供了相应的音效)下载。
源文件:Template.rar
模板文件:SWP2fla.rar
二、整体设置
先简单说下我的源文件整体设置:
主场景大小:400*250
背景:一个比主场景稍大的矩形,这样做是因为它比直接用背景的颜色更方便修改。
帧频:25帧/秒
文件:2个FLA文件(注:强烈推荐在开始做之前,将源文件另存为另一个文件,这样可方便测试,测试部分最后再详谈。制作时,隔段时间另存为一次,也能有效地应付诸如停电或死机之类的突发状况。)
三、绘画
人物的图层当然是经典的鬼人式(呵呵):头、躯干、四肢各一个图层。(小技巧:我习惯于将人物的各个空白图层先命好名,比如RL:右脚,然后将这些图层放入一个影片剪辑中,下次要重画一个人物时,只需在影片剪辑中把相应的图层选中,再复制到主场景中就可用了,很方便。)
人物的身高在制作时,我个人觉得相当难保持。因为人物进行各种动作时,身体各部位经常变化位置,造成了画的时候人物越来越矮或越来越高。我喜欢在时间轴的顶层放上一图层,专门用于画辅助线,来帮助我们将人物的身高归位。
四、光剑
没有光剑的炫丽效果,就没有星球大战系列电影的成功。这句话确实不假。本文的重点也在于这个部分。仔细看过星战的朋友会发现,光剑在移动时,是呈扇形的,因此,在光剑FLASH的制作中,合理地调整扇形就尤其重要。这里推荐使用白色的扇形……具体原因……看星战电影就知道……随着移动速度地加快,光剑形成的扇形越来越大。
如果是平行地挥舞光剑,则把相应形状的扇形用自由变形工具压缩。两个扇形之间的过渡有一些讲究,只要不是很快速地移动,那么前后帧的扇形就应该遵守这个规则:后一帧扇形的尾边和前一帧扇形的首边重合。
光剑做好后……嘿嘿,想看效果了吧~~~~不过滤镜只对影片剪辑有用,所以我们要看到最终的效果,就得把光剑所在帧转化为影片剪辑才行。我的方法如下:
1、光剑所在图层命名为LS1,LS2,LS3……,每个图层转成的相应影片剪辑也命名为LS1,LS2……方便日后修改。
2、选中光剑所在图层的所有帧,新建影片剪辑(名字为相应图层名),将帧复制进去。
3、切出来,把影片剪辑放到光剑出现的第一帧,打开图层的线框显示模式。
4、调整至刚好重合,然后再选中该层的最后一帧,剪切帧(这个操作的用途过会说)。
5、把该图层除了第一帧外的所有帧删掉,然后在原来最后一帧的位置插入帧(快捷键F5)。
6、OK,回到第一帧,选中影片剪辑,添加滤镜吧~~~我用的是发光,模糊X,Y都是8,颜色自定,强度227%。
7、测试看看效果吧~~酷不酷?
相信大部分人在制作的时候会选择做好一部分就测试一次效果吧?所以让我们再次回到FLASH制作界面中。想继续制作光剑,可发现下图的情况:
找不到此时光剑的位置和大小了!OK,此时上面所提到的“剪切最后一帧”的作用就出现了。在光剑图层的最后一帧的后一个帧的位置粘贴一下,怎么样?知道怎么继续做了吧~~~不必把以后制作的光剑帧重建影片剪辑再套滤镜,只要重复上面的步骤,把相应的帧添到相应影片剪辑的后面接上就成~~~
五、声音
关于声音,我提供一个自认为不错的技巧吧~~~先把声音的图层用“插入帧”扩展得很长很长……多长大家看着办,用着方便就行,呵呵,然后再插声音,这样子就可以看到相应的波形,便于动作和声音的同步~~
对了,有必要的话,就多给声音加几个层,处理多个同时发出的声音时很好用。声音也可以用按住alt键的方法来复制,如果有多个地方使用同一个声音,用这个方法比一个一个选效率要高(主要是因为在下拉菜单中选择要用的声音文件很浪费时间)。
六、误操作
制作期间发现一个比较牛X的误操作,相当猛……使用元件,在调整它的位置时,千万不要把鼠标滑太快,以至于滑到“库”的范围里去了,否则会弹出一个菜单,告知你是否将其转成元件,我当时不幸选择了否……结果这个元件就没了……然后就……
七、测试
我的测试一般是在一开始另存为的那个源文件中进行的,相对于直接用原始源文件测试,优点如下:
可以自由添加开始、停止按钮(这个东西一般人在作品完全收工前,应该不会想加的吧……)光剑效果可以一次完成,方便~~~不像在原始源文件中那样,用一次加一次~~~当然……最重要的是防停电……我这经常是……
篇11:如何用flash制作图片变形动画效果
全文共 322 字
+ 加入清单这里给大家介绍一个所掌握的图片变形方法,下面一起来看看用flash制作图片变形动画效果,希望能帮到大家。
方法/步骤
首先选中时间轴第一帧——按矩形工具在舞台上制作一个矩形图案——记得去掉线条工具,因为线条是不会随填充变形的,影响美观,把矩形打散。
之后在40帧处插入一个空白关键帧。
再用椭圆工具绘制一个正圆,并且打散ctrl+b。
在时间轴中间用右键点击鼠标插入形状补间,不是动画补间哦。
可以浏览一下效果了,ctrl+enter测试影片
你就可以看到一个矩形慢慢变成正圆的全程,当然时间快慢你可以通过你插入的帧数来调,想快点就放30帧就可以了,慢点可以增加到80帧。
注意事项
注意不要添错了补间,动作补间是做移动动画是要用的,形状补间则是顾名思义做变形。
篇12:flash CS6怎么制作水滴下落的动画效果
全文共 646 字
+ 加入清单在flash中绘图与动画制作占比同样重要,在与之结合的基础上能创作出很多日常生活中的情景,水滴下落,也就是自由落体运动就是一个很好的制作模型。
首先我们需要了解原理,在上面的演示中可以看到运动下落,速度是一个点,水滴的颜色变化是一个点,以及水波的隐约扩散,了解了几个重要的点就可以开始制作了
1、我们先按照默认的方式建立一件,默认的是一个空白的画布,尺寸固定
2、然后在属性面板上设置舞台参数, 帧频率改为12,尺寸200*400 ,背景颜色为蓝色,大家喜欢什么样的蓝色都可以
3、选择 钢笔工具画水滴 ,如果大家不熟悉可以多试一下,然后用部分 选择工具 进行调整
4、选择 颜料桶工具 ,最下面的黑白渐变,然后打开调色板, 黑色改为淡蓝色,填充水滴
5、选择 水滴 ,去掉边框, 即边框颜色为0,Alph值为0,就是选择斜杠
6、将其转化为 元件 ,图形,在第十帧初按F6, 添加关键帧,按住shift键下移
7、在同一帧选择 椭圆工具 ,只有边框,移到水滴中心, 按F7, 添加 空白关键帧 ,选中边框, 按CTRL+X剪切,到11帧按住CTRL+shift+V 同位置粘贴
8、将边框转化为 元件 ,在第16帧初按 F6 ,选中边框,找到属性, Alph值为0
9、回到第11帧,将边框缩小,用 调整变形工具 ,按住 shift
10、 在第11帧与16帧中间任选一帧 ,右击创建传统补件,前面的也是如此
11、因为涉及到重力的问题,所以在第一帧到第十帧中间任选一帧,选择属性, 将缓动改为-100 ,由慢到快
篇13:FLASH中怎么制作压下弹起弹簧的动画
全文共 210 字
+ 加入清单用flash绘制一个弹簧的动画效果,里面涉及到动画补间等操作
1、在开始里找到FLASH软件程序,单击启动,建立一个FLASH文档;
2、笔触颜色选择自己喜欢的颜色,填充颜色关闭;
3、选择钢笔工具,绘制一条折线, 用任意变形工具修改;
4、在第20帧位置按下 F6键 ,建立关键帧,添加补间动画,选择形状补间动画;
5、同理, 在第40帧位置添加关键帧 ,添加补间动画;
6、按下回车键,观看效果;
7、导出影片,格式为 GIF 。
篇14:如何在Flash中制作字体从大变小的动画变形
全文共 293 字
+ 加入清单下面向大家介绍在flash中制作字体从大变小的动画变形方法,教程制作出来的效果很不错,喜欢的朋友快快来学习吧!
方法/步骤
1、在Flash中,新建图层,选中第一帧,按T键输入文字。
2、然后按快捷键F8键(或者鼠标右键点选),将文字转换为元件。
3、在20帧处,按F6添加关键帧。(或者鼠标右键-转换为关键帧)
4、回到第1帧,选择文字图层,按Q键,任意变形工具,将文字拉大。
5、选中第1帧到20帧中间的任何一帧,鼠标右键点击,选择创建传统补间。
6、按Ctrl+Enter进行输出预览即可。
注意事项
一定要在文字转换为元件的情况下,再进行拉大。
先对文字进行元件转换,再进行关键帧建立,顺序很重要。
篇15:FLASH怎么制作一个七彩折扇开合的动画
全文共 201 字
+ 加入清单用flash软件制作折扇的动漫,用到补间动画,绘制结果如下。
1、打开FLASH软件,新建 一个FLASH文档; 修改属性;
2、绘制一个矩形并且调整大小,添加颜色,然后 转换为元件;
3、添加图层2-10;并且把元件分别置于图层1-10中;
4、 在100帧处设置关键帧;
5、调整每个图层的元件位置,为其添加动画补间;
6、测试影片,导出影片, 格式为GIF ,绘制完成。
注意事项: 注意每层的原件之间的关联。
篇16:怎么利用flash制作鬼火动画素材
全文共 170 字
+ 加入清单用flash软件制作鬼火动画,有点抽象的意味,用到形状补间动画。
1、打开FLASH软件,新建一个FLASH文档;
2、在第二十帧处添加关键帧;选择多变形工具 ,绘制一个三角形;
3、复制绘制的三角形; 并且在20帧处添加形状补间动画;
4、改变鬼火的大小;
5、测试影片;
6、导出影片, 格式GIF , 绘制完成。
注意事项: 注意形状动画的连续性。
篇17:Flash如何结合Photoshop制作图片模糊渐变动画
全文共 635 字
+ 加入清单在一些片头动画里经常能看到很炫的模糊效果,极具视觉冲击。高质量的模糊效果大多利用photoshop处理后才导入flash中进行制作。其实,在Flash中也可以利用其脚本功能来实现动态模糊的效果,效果还是不错的。下面就为大家介绍Flash结合Photoshop制作图片模糊渐变动画,喜欢的朋友可以一起来学习。
首先用Photoshop制作两张图。一张清楚的,一张模糊的(可以用Photoshop的高斯模糊滤镜)。
然后把两张图片导入到FLASH中,分别建立三个图层,顺序依次为:清楚的图片(最下面)、模糊的图片(在中间)、最上层为AS。
最重要一点:选中模糊的图片。按下F8将其转换为movieclip,同时在属性面板上将其实例名命名为blurred。
在as层上加入如下代码。
复制代码
代码如下:
var myColor:Color = new Color(blurred);
var white:Object = {ra:100, rb:255, ga:100, gb:255, ba:100, bb:255, aa:100, ab:255};
myColor.setTransform(white);
setc();
function setc(){
onEnterFrame = function(){
white.rb-=5;
white.gb-=5;
white.bb-=5;
white.ab-=5;
myColor.setTransform(white);
}
}
按Ctrl+Enter测试。
篇18:Flash CS4如何制作时尚的时钟走动动画效果
全文共 5621 字
+ 加入清单这篇教程向大家介绍flashCS4制作时尚的时钟走动gif动画效果,本例主要介绍如何取得系统时间,以及如何加载外部的swf皮肤文件。
本例思路
.绘制出背景效果,再新建几个fla文件用来存储时钟界面(必须发布swf文件),然后绘制出时钟效果。
. 编写加载皮肤的管理类,然后编写出时钟类,再加载swf皮肤文件,创建出时钟对象。
Part 1 定制皮肤
(1)新建一个500×350像素的空白文档,然后使用“矩形工具”绘制出如图所示的斑马条纹背景。
技巧与提示:
图所示是本例所创建的几个.fla文件,这几个文件专门用来存储时钟界面的皮肤,并且发布了swf文件,它们统一保存在skin文件夹内。
(2)下面只介绍一个皮肤文件的制作方法。新建一个Flash文件,并将其保存为01,再新建一个影片剪辑(名称为Bg),然后绘制出如图所示的时钟界面。
(3)新建一个“刻度”图层,然后绘制出表盘的刻度,如图所示。
(4)使用“椭圆工具”绘制一个只有边框的灰色圆形,然后删除圆形内的线条,再删除圆形,如图所示。
(5)将时针所在的刻度直线进行加粗显示,然后添加时刻文字(静态文本),如图所示。
(6)新建一个“高光”图层,然后绘制一个半圆形作为高光区域,再设置填充类型为“线性”,并设置第1个色标颜色为(R:255,G:255,B:255),Alpha为60%,第2个色标颜色为(R: 43,G:43,B:43),Alpha为0%,效果如图所示。
(7)新建3个影片剪辑,分别命名为Hours、Minutes和Seconds,然后分别在对应的影片剪辑中绘制出如图所示时针、分针和秒针。
Part 2 输入控制程序
(1)切换到“库”面板,然后分别为4个影片剪辑添加元件类,如图所示。
技巧与提示:
在前面步骤中只创建了4个影片剪辑元件,它们只存在于“库”面板中,当发布成swf文件时,此时查看swf文件则为空,因为没有编写任何程序来进行引用和控制,就相当于该swf文件中只包含4个元件类,下面将通过加载该swf文件来引用和创建其元件类实例。
(2)新建一个ActionScript文件,并将其保存为SkinManager,然后编写出加载皮肤的管理类程序。
AS3代码
复制代码
代码如下:
var skin_mc:SkinManager = SkinManager.getInstance();
skin_mc.loadSkin("skin/01.swf");
skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler);
function completeHandler(e:Event) {
var class_name:String = "Bg";
var _class:Class = skin_mc.getClass(class_name);
var new_sprite:Sprite = new _class();
addChild(new_sprite);
}
AS3代码
复制代码
代码如下:
/**
* 该类为皮肤加载管理类
* @author lbynet
* @version 0.1
*/
package {
import flash.display.Loader;
import flash.net.URLRequest;
import flash.events.Event;
import flash.events.EventDispatcher;
public class SkinManager extends EventDispatcher {
public static const SKINCOMPLETE:String="skincomplete";
private static var instance:SkinManager=new SkinManager();
public var loader:Loader;
public function SkinManager() {
if (instance != null) {
throw new Error("不能直接创建对象");
}
loader=new Loader();
}
public static function getInstance():SkinManager {
return instance;
}
public function loadSkin(path:String):void {
loader.load(new URLRequest(path));
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,completeHandler);
}
private function completeHandler(e:Event) {
//移除侦听器
loader.contentLoaderInfo.removeEventListener(Event.COMPLETE,completeHandler);
dispatchEvent(new Event(SkinManager.SKINCOMPLETE));//发布事件
}
public function getClass(className:String):Class {
try {
return loader.contentLoaderInfo.applicationDomain.getDefinition(className) as Class;
} catch (e:Error) {
throw new Error(className + " definition not found in " + e.toString());
}
return null;
}
}
}
技术看板:关于SkinManager类涉及到的难点
有一定编程基础的用户很容易看出该类使用了很常用的“设计模式”中的单件模式,通过提供该类公有的静态方法getInstance()作为返回唯一的实例对象,并且可以对该实例进行全局访问。
(3)新建一个ActionScript文件,并将其保存为Clock,下面编写时钟类的程序代码。该类接收3个Sprite类型的对象参数,它们分别来自前面3个元件类所创建的实例(如第21~28行代码),在创建实例时接收完这3个参数后,然后调用init()方法来注册ENTER_FRAME事件,并在侦听器函数enterFrameHandler()中创建Date的实例,再取得一个特定时间点的时、分和秒值(如第35~38行代码)。
AS3代码
复制代码
代码如下:
/**
* 该类为时钟原理类
* @author lbynet
* @version 0.1
*/
package {
import Date;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
public class Clock extends Sprite {
private var hour:Number;
private var minute:Number;
private var second:Number;
private var _hours:Sprite;
private var _minutes:Sprite;
private var _seconds:Sprite;
public function Clock(h:Sprite,m:Sprite,s:Sprite) {
//将传递进来的三个对象参数,赋给该时钟类的三个属性
this._hours = h;
this._minutes = m;
this._seconds = s;
init();
}
private function init() {
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);
}
private function enterFrameHandler(event:Event) {
var now:Date = new Date(); // 构造一个Date实例,Date 类的实例表示一个特定时间点
hour = now.getHours(); //获取系统当前的时,分,秒
minute = now.getMinutes();
second = now.getSeconds();
//下面控制时针、分针、秒针的旋转规律、旋转角度 ,后面进行具体解释
_hours.rotation = hour*30 + Math.floor(minute*6/12);
_minutes.rotation = minute*6 + Math.floor(second*6/60);
_seconds.rotation = second*6;
}
}
}
技术看板:时、分、秒的算法
小时(hours):时钟转动一圈是360°,总共花12个小时,每一小时为30°,为了更加接近生活中时钟的运动效果,因此再加上时针(hour)走完一小时的角度(30°)与分针(minute)走完一小时的角度(360°),那么它们的比例关系就是1/12。
分钟(minutes):时钟转动一圈是360°,总共花60分钟,每一分钟是6°,再加上分针(minute)走完一分钟的角度6°与秒针(second)走过一分钟的角度360°,那么它们的比例关系就是1/60。
秒钟(seconds):时钟转动一圈是360°,共60秒钟,每一秒钟是6°。
(4)返回到flash文档中,然后新建一个AS图层,并编写出程序。通过SkinManager类来加载皮肤文件,并注册侦听器(如第1~3行代码);第5~8行代码是创建存储时钟组成元素的容器,并设置舞台为居中对齐;接着创建sprite_name和class_name两个数组,来分别存储将要被加载swf文件中的元件类的实例名称以及元件类名称(如10和11行代码);当加载完swf时钟皮肤文件后,调用侦听器函数completeHandler(),在侦听器函数中执行一个for()循环语句,然后创建4个(_length值等于4)被加载swf文件中的元件类实例,并在添加实例名称后统一添加到container_mc容器中(如第16~21行代码)。
AS3代码
复制代码
代码如下:
var skin_mc:SkinManager = SkinManager.getInstance();
skin_mc.loadSkin("skin/01.swf");
skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler);
var container_mc:Sprite = new Sprite();
addChild(container_mc);
container_mc.x = stage.stageWidth/2;
container_mc.y = stage.stageHeight/2;
var sprite_name:Array = ["bg_mc","hours_mc","minutes_mc","seconds_mc"];
var class_name:Array = ["Bg","Hours","Minutes","Seconds"];
var _length:uint = class_name.length;
function completeHandler(e:Event) {
var _class:Class;
var new_sprite:Sprite;
for (var i=0; i
_class = skin_mc.getClass(class_name[i]);
new_sprite = new _class();
new_sprite.name = sprite_name[i];
container_mc.addChild(new_sprite);
}
create();
}
//创建一个时钟(Clock)类,传入三个参数,参数类型都是Sprite类型,
//它们分别是舞台上存在的三个影片剪辑元件,实例名分别为
//时针(hours_mc) , 分针(minutes_mc) , 秒针(seconds_mc)
function create() {
var a:Clock = new Clock(getItem("hours_mc"),getItem("minutes_mc"),getItem("seconds_mc"));
addChild(a);
}
function getItem(Name:String):* {
return container_mc.getChildByName(Name);
}
创建完被加载swf文件中的元件类实例后,调用create()方法来创建Clock类实例(如第28行代码);getItem()方法主要是通过container_mc.getChildByName()方法来取得container_mc容器中指定名称的对象。
(5)除了前面的方法外,还可以通过随机指定路径来加载swf皮肤文件。
AS3代码
复制代码
代码如下:
var skin_mc:SkinManager = SkinManager.getInstance();
skin_mc.loadSkin("skin/0"+Math.ceil(Math.random()*4)+".swf");
skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler);
(6)按Ctrl+Enter组合键发布本例的所有程序。
教程结束,以上就是Flash CS4制作时尚的时钟走动gif动画效果,希望能对大家有所帮助!
篇19:flash怎么制作交互动画
全文共 219 字
+ 加入清单1、双击打开。
2、选择 as2.0
3、拉一个圆。 转换为按钮 。双击按钮。
4、 改变颜色 。回场景。命名。
5、加一段小动画。建一个返回按钮。
6、输入代码命令
stop();
h_btn.onPress=function(){
_root.gotoAndPlay("2")
};
fanhui_btn.onPress=function(){
_root.gotoAndPlay("1")
};
7、完毕
注意事项:
细心输入代码
篇20:flash怎么制作齿轮旋转的动画
全文共 654 字
+ 加入清单使用flash我们可以制作出很多自己需要的动画效果,比如制作简单的旋转动画,这里通过一个实例来介绍,比如在FLASH中怎么制作一个旋转的齿轮动画呢?其实也是非常简单的,我们制作动作补间动画的时候,添加旋转效果就可以立刻制作出来,这里小编介绍下使用FLASH怎么制作旋转的齿轮动画,希望帮助到刚学习FLASH朋友参考学习,当然更复杂效果需要自己慢慢研究。
1、首先打开FLASH软件,然后新建一个新的FLASH文档。
2、然后在修改菜单的文档中设置影片的大小以及背景颜色等信息。
3、当然这里我们可以自己在窗口中绘制图形,比如绘制一个 齿轮 ,但是这里为了给大家介绍旋转动画的制作方法,这里小编就不绘制了,这里我们直接用网上下载好齿轮的图片使用。点击文件菜单 ,导入, 导入到舞台,当然你也可以导入到库中,这里小编就直接导入到舞台上吧。
4、这里小编导入一张齿轮的图片到舞台上。
5、导入图片后我们在图片上 单击鼠标右键, 然后 旋转任意变形 ,然后将图片调整到合适的大小和位置。
6、然后我们在时间轴上的其他地方,单击鼠标右键插入一个 关键帧 。
7、鼠标点击 两个关键帧 的中间,然后打开属性面板,点击这里的 补间!
8、这里选择 动作补间动画 ,然后设置好旋转的方向和次数,这样就完成了。
9、这时候我们可以按下键盘的 CTRL+ENTER 测试下制作好的效果!
10、当然我们完全可以用上面一样的方法,新建一个图层,然后制作另外齿轮的旋转动画,这个可以根据自己需要制作,方法和上面一样哦!小编就不介绍了,最终效果如图所示!