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flash中如何新建元件(精品20篇)

当手机里的文件较多时,经常会忘记重要的文件放在了哪里,这时新建一个文件夹,把重要文件放在一起就不失为一个好的选择。那怎么在手机上新建文件夹?又怎么复制粘贴文件呢?接下来给大家分享一下实用小技巧,希望能帮助到大家。

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    篇1:Flash引导层制作飞船飞动的动画效果

    全文共 562 字

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    flash引导层通常用于创建引导动画效果,实现物体按照指定轨迹运动。下面小编就与各位动画制作者们一起来探讨一下Flash引导层制作飞船飞动的动画效果方法,不会的朋友可以参考本文!

    最终效果图:

    步骤:

    1、打开Flash,点击“ 插入”->“影片剪辑 ”项,创建一个名为“UFO”的影片剪辑。

    2、接着绘制或者导入一张UFO的图片,效果如图所示:

    3、然后再利用同样的方法创建一个名为“UFO闪烁”的影片剪辑。将“UFO”剪辑拖动到当前图层,并在第25桢插入关键桢,打开“ 属性 ”面板,改变其“ 色调”,效果如图:

    4、在50桢插入关键桢,将UFO设置成第一桢的效果,然后在两个关键桢之间右击,选择“ 创建传统补间 ”项。最终创建如图所示的UFO闪烁效果。此步大家也可以根据需要进行自由创作。

    5、返回主场景,将“UFO闪烁”剪辑拖动到当前图层,右击图层1,选择“ 添加传统运动引导层 ”。

    6、接着利用钢笔工具绘制运动轨迹,效果如图:

    7、接着在100桢处插入关键桢,利用“ 选择工具 ”分别将两个关键桢处的物体移动到轨迹线的两端。

    8、最后右击,创建“ 传统补间动画 ”,就制作完成啦。按“Ctr+Enter"就可以进行测试啦。

    教程结束,以上就是Flash引导层制作飞船飞动的动画效果方法介绍,大家学会了吗?希望这篇文章能对大家有所帮助!

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    篇2:如何在Flash中实现物体运动

    全文共 3903 字

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    现在用flash开发的游戏是越来越多了。很多朋友也很想学习用Flash制作游戏的方法。大家知道,不管在什么游戏中,实现物体运动是游戏的前提,而不同的游戏里物体移动的方式又不尽相同。所以,想学习制作Flash游戏的朋友今天就先随我一起学学在Flash中实现物体运动的几种方法吧。几种方法如下:

    方法一:通过单击按钮实现物体的单位运动

    这种方法一般在需要按键的游戏中使用。你也可以给某个实体加上这段代码,然后通过单击这个实体达到某种游戏效果。

    1、 打开Flash,按快捷键"Ctrl + M"打开[ Movie Properties ]面板。根据你的要求设置场景大小和背景颜色。

    2、 按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为Graphic的Graphic符号(Movie Clip符号也行)。

    3、 按快捷键"Ctrl + R"导入一张动物图片(我导入图片中动物的脸是面向右的,这样是为了移动效果更真实)。你也可以在move影片的场景里随便画个方块或圆圈。不过这样做效果就不太明显了。

    4、 按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为move的Movie Clip符号,把Graphic符号拖拽到move影片的第1帧中。双击第1帧,输入函数Stop()。右键单击第1帧,选择Copy Frames命令。然后右键单击第2帧,选择Paste Frames命令。

    5、 选择move影片第2帧中的图片,执行[Modify]→[Transform]→[Flip Horizontal]命令把图片水平翻转。注意:影片在第1帧和第2帧中的位置应该是一样的(用快捷键"Ctrl + Alt + I"打开Instance面板设置图片的X轴Y轴坐标)。

    6、 回到主场景,按快捷键"Ctrl + L"打开Library后按住鼠标左键把影片move拖拽到场景中。按快捷键"Ctrl + I"打开Instance面板,给move影片起名为mc。

    7、 单击[Windows]菜单→[Common Libraries]→[Bottons]打开按钮符号库。选择 "(circle)VCR Button Set"中的"gel Left"和"gel Right"按钮,然后把它们拖拽到场景中适当的位置。

    8、 右键单击"gel Left"按钮,输入如下代码:

    复制代码

    代码如下:

    on (release) {

    tellTarget ("_root.mc") { //告知电影以被调用,跳转到第2帧

    gotoAndStop (2); //跳转到第二帧后,影片就换了个方向

    }

    movex = getProperty("/mc", _x); //将影片在场景中的X坐标值附给movex

    movex = movex-10; //以10个像素为单位变动坐标值,实现物体的移动。

    setProperty ("/mc", _x, movex); //重新定义影片的_x坐标属性

    }

    9、 右键单击"gel Right"按钮,输入如下代码:

    复制代码

    代码如下:

    //单击此按钮,跳转到第1帧。实现图片地翻转

    on (release) { //以下代码含义参考上面

    tellTarget ("/mc") {

    gotoAndStop (1);

    }

    movex = getProperty("/mc", _x);

    movex = movex+10;

    setProperty ("/mc", _x, movex);

    }

    以上两段代码是用来控制物体左右运动的。至于控制物体垂直方向运动的代码可以结合"方法二"自己编写。。

    另外,你可以通过"onClipEvent (mouseDown){ }"语句实现单击鼠标左键实现物体的单向运动。"{ }"中添加的代码参考"方法一",很简单的,篇幅关系这里就不多说了。但是"方法一"的设计还有一些不完美。这些我们将在"方法二"中解决。

    方法二:通过敲击方向键实现物体的单位运动

    这种方法在游戏中是经常被使用到的,尤其是RPG游戏,学会它是设计RPG和其它很多游戏(如俄罗斯方块)的基础。实例中用的是小键盘的方向键,你有可以把它改成其它键,做出各种你想要的效果。

    1-5步同"方法一"。

    6、 右键单击move影片第1帧中的Graphic图片(是右键单击图片,不是帧),选择Actions命令。输入如下的代码:

    复制代码

    代码如下:

    onClipEvent (keyDown) { //当键被按下后执行下面的语句

    if (Key.getCode() == Key.LEFT) {

    //如果击键为←键就告之影片跳到第2帧执行。实现图片地翻转

    tellTarget ("/mc") {

    gotoAndStop (2);

    }

    }

    if (Key.getCode() == Key.RIGHT) { //如果击键为→键就执行下面的语句

    width = getProperty("/mc", _width); //把影片宽度附值给变量width

    movex = getProperty("/mc", _x);

    movex = movex+width/10; //以影片宽度的十分之一作为图片移动的单位值

    setProperty ("/mc", _x, movex);

    }

    if (Key.getCode() == Key.UP) { //以下代码含义参考上面

    height = getProperty("/mc", _height);

    movex = getProperty("/mc", _y);

    movex = movex-height/40;

    setProperty ("/mc", _y, movex);

    }

    if (Key.getCode() == Key.DOWN) {

    height = getProperty("/mc", _height);

    movex = getProperty("/mc", _y);

    movex = movex+height/40;

    setProperty ("/mc", _y, movex);

    }

    }

    7、 右键单击第2帧中的move影片,选择Actions命令。输入如下代码:

    复制代码

    代码如下:

    onClipEvent (keyDown) { //以下代码含义参考上面

    if (Key.getCode() == Key.LEFT) {

    width = getProperty("/mc", _width);

    movex = getProperty("/mc", _x);

    movex = movex-width/10;

    setProperty ("/mc", _x, movex);

    }

    if (Key.getCode() == Key.RIGHT) {

    //如果击键为→键就告之影片跳到第1帧执行。实现图片地翻转

    tellTarget ("/mc") {

    gotoAndStop (1);

    }

    }

    //还有两段控制图片上下运动的代码同上

    }

    8、 回到主场景,按快捷键"Ctrl + L"打开Library后按住鼠标左键把影片move拖拽到场景中。按快捷键"Ctrl + I"打开Instance面板,给影片move起名为mc。

    这样,影片就可以做上下左右的运动了。不相信你可以按小键盘上的方向键试试看。最终效果如图2。不过大家又发现一个问题,就是实体一直往一个方向移动的话,然后就会跑的无影无踪。那怎么办呢?别急,让我们再给实体加上下面一段代码,让实体出不了边界:

    右键单击move影片第1帧中的Graphic图片,然后在"movex = movex+width/10;"代码下添加如下代码:

    复制代码

    代码如下:

    if(movex>=300-width){ //假设影片的场景宽度为300;

    movex=300-width; //这样设置是因为场景是以左上角的点为(0,0)点的

    }

    右键单击move影片第2帧中的Graphic图片,然后在"movex = movex-width/10;"添加如下代码:

    复制代码

    代码如下:

    if(movex

    movex=0;

    }

    在垂直方向运动的代码你可以自己写了吧,我这里就不说什么了。

    影片中,你也可以把图片换成动画。如果你想自己做人物动画(如果你自己不会画的话,就把GIF动画拆下来用。明白嘛!^o^),你可以制作8张图片,两个一组,前后左右方位的共四组,然后在影片中再增加几帧就OK了(大家可以自己探索一下)。这样就不会象导入Gif动画后影片一直动个不停了。

    方法三、通过鼠标拖拽和点击实现物体的任意运动

    拖拽方法的实现是很简单的,但它在游戏中的运用却是很广泛的。如拼图,推箱子,打老鼠,棋类等游戏都要用到这种方法。

    新增一个名为"mc"的影片。然后右键单击鼠标输入下面的代码即可:

    复制代码

    代码如下:

    onClipEvent (mouseDown) { //当鼠标按下时执行下面代码

    startDrag (mc); //让影片吸附在鼠标并跟随鼠标一起运动

    }

    onClipEvent (mouseUp) { //当松开鼠标时执行下面代码

    stopDrag (); //影片脱离鼠标

    }

    这段代码的功能是点击一下鼠标,影片就出现在什么地方。

    新增一个名为"mc"的影片。然后右键单击鼠标输入下面的代码即可:

    复制代码

    代码如下:

    onClipEvent (mouseDown) {

    x = _root._xmouse; //把鼠标当前在场景中的X坐标值附值给变量x

    y = _root._ymouse; //把鼠标当前在场景中的Y坐标值附值给变量y

    setProperty ("/mc", _x, x);

    setProperty ("/mc", _y, y);

    }

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    篇3:flash如何制作随着输入数据的变化而变化的柱形图

    全文共 1046 字

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    柱形图在日常工作中经常用到,它反映的是事物的大小多少或者是具体数目,柱形图能够直观的透视数据,让人一目了然,在这里就跟大家交流一下如何使用flash制作随着输入数据的变化而变化的柱形图,来看看吧。

    步骤

    启动flash cs5,在新建中选择actionscript2.0文件,设置大小为550*400,帧频为12fps,背景颜色设置为#00cc00.将文件保存为名称为“柱形图”。

    执行文件-导入-导入到库命令将事先准备好的”biaochi“图片导入到库中,执行窗口-公共库-按钮命令,选择一个按钮导入到库中。

    执行窗口-组件命令,打开组件对话框找到textinput组件,鼠标左键按住拖拽到库中。

    执行插入-新建元件命令,新建一个名称为z1图形元件,在工具箱里选择矩形工具,设置其笔触颜色为无,填充颜色为#669900,在编辑区域绘制一个长方形。

    执行插入-新建元件命令,新建一个名称为z2的影片剪辑文件,并将库中的图形元件z1拖拽到编辑区域,将其高度设置为1.

    执行插入-新建元件命令,新建一个名称为p的影片剪辑文件,将库中的biaochi图片拖拽到编辑区域,选择工具箱里的任意变形工具将其进行调整。

    点击场景进行返回,选择工具箱里文本工具,在舞台中建立12个文本一月到12月,并调整其位置使他们排列尽可能美观。

    新建图层2,选择库中的textinput拖拽到舞台中,连续拖拽12次,将其和相应的月份对应起来,接着把库中的按钮也拖拽到舞台中,并调整他们的位置。选择第二帧插入关键帧,分别修改textinput的实例名称为a1-a12。

    右键单击按钮在下拉菜单中选择动作,在动作面板中输入代码,新建图层3,同样在第二帧处插入关键帧,在工具箱里选择矩形工具,设置笔触颜色为无,填充颜色为#00FF99,在舞台中绘制一个矩形,大小设置为550*400,并设置全居中。

    新建图层4,选择第二帧处插入关键帧,将库中的元件p拖拽到舞台左侧设置左对齐、下对齐,修改其实例名称为biaochi。在下面输入1-12月。

    新建图层5,将库中的元件z2拖拽到舞台12次,分别放置为月份的上方,并将其对于起来,并且依次修改其实例名称为b1-b12。

    新建图层6选择第一帧处打开动作面板,输入代码

    stop();

    for (i=1; i

    setProperty(i, _alpha, 0);

    }

    setProperty("biaochi", _y, 370);选择第二帧插入关键帧然后输入代码。按ctrl+s保存,接着按ctrl+enter进行测试。

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    篇4:怎么在flash中制作打字动画图

    全文共 198 字

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    今天为大家分享在flash中简单制作打字动画图方法,方法很简单,只需几步即可完成,推荐过来,一起来学习吧!

    1、在第一帧用静态文本工具写一个横线

    2、 第一帧完成后在第3 , 5,7帧插入关键帧,第2 ,4 ,6帧插入空白关键帧

    3、从第八帧开始,插入关键帧并在横线前输入想要的文字

    4、文字输入完成后,在后4帧插入关键帧

    5、帧插入完成后,把倒数第2和第4帧的横线删掉

    6、删除后按Enter键查看效果即可

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    篇5:flash怎么制作图片变换的gif动画效果

    全文共 719 字

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    前面用图层混合模式和as遮罩做过图片变换效果。这次我们只用更改alpha值来制作类似效果。也就是说类似的效果,要达到却可以有很多的方法。对软件了解越多、运用越多,掌握的方法自然也多了。

    1、导入备好的图片:文件——导入——导入到舞台。

    2、所有图片选中状态,对齐面板中选匹配宽高、水平居中、垂直居中。这一步主要是将图片与舞台同大,居中是后面要用到的方法,顺带说一下。

    3、将每一张图片转换为图形元件。方法,选中图片,按下F8,类型选图形,取个名字,确定。

    4、删除三张图片元件,将三张图片做成变换的元件:Ctrl+F8创建新元件。类型选影片剪辑,取个名字,确定。如图。

    5、图中拖入图1元件,对齐面板中水平居中、垂直居中。

    6、30帧处F6键插入关键帧,40帧处插入关键帧。

    7、40帧处属性面板中将图片元件的alpha值降为0。回到30帧创建传统补间。

    8、新建一层,30帧处插入关键帧(此处帧数为图片停留时间,个人根据需要设定,例图中此处为5帧),将图形元件2拖入,40帧处转换为关键帧。

    9、30帧元件alpha值改为0%,创建传统补间。

    10、70帧处插入关键帧,80帧处插入关键帧。将80帧的元件alpha值降为0%,70帧创建传统补间。完成第二张图片动画

    11、新建第三层,选中图层2的30-80帧所有帧,按住Alt键拖至第三层70帧处,将这50帧复制至此。

    12、将每一个关键帧上的图2元件换为图3元件。方法:选中该帧元件——属性面板——交换——选图3元件,确定。

    13、新建图层4,复制层3的70—80帧至层4的110帧处。如图。将110、120帧的元件换为图1元件。使整个动画形成一个循环。

    14、做好的影片拖入舞台,水平垂直居中。完成动画制作。

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    篇6:Flash如何制作旋转的三棱锥

    全文共 1050 字

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    这篇教程是向大家介绍如何利用flash3d制作旋转的三棱锥,希望大家通过本篇教程能知道Flash 3d的精彩效果。教程比较基础,适合新手学习。希望对大家有所帮助!

    1.首先启动Flash,新建一个影片,设置影片舞台大小为253px*205px(单位为象素),影片背景色为白色.

    2.为了方便下面的制作,这里依次选择查看/网格/显示网格菜单命令,打开影片的捕捉网格功能。

    3.选择工具箱中的直线工具,在舞台中绘制出三棱锥的轮廓,如图所示:

    4.打开混色器面板,在填充样式下拉列表中选择填充类型为线型渐变,然后分别设置渐变为从浅黄色(颜色RGB代码为251,217,162)到深黄色(颜色RGB代码为224,126,31)的渐变,如图所示;

    设置完毕,在三棱锥的正面点击鼠标,填充效果如图所示:

    5.按照相同的方法再将混色器中的填充颜色设置成深黄色到暗黄色的线型渐变色,其中深黄色的RGB值为(244,156,11),暗黄色的RGB值为(116,66,16),如图所示;

    设置完毕后,在三棱锥的侧面点击鼠标,最后的填充效果如图所示:

    6.选择箭头工具,双击三棱锥的轮廓线,将轮廓线全部选中,然后按下Delete键将三棱锥的轮廓线删除,最后只剩下如图所示的三棱锥色块:

    7.在图层Layer1的第20帧插入一个关键帧,选择箭头工具,并选中三棱锥的右侧面,然后选择修改/变形/水平翻转菜单命令,将三棱锥的右侧面水平翻转,然后用箭头工具将它挪动到三棱锥的左侧,如图所示:

    8.然后设置第1帧到第20帧之间为形状渐变动画效果,不过这时候可以选择控制/播放菜单命令预览其效果,可以看到三棱锥图形的变形并不是很正确,所以还要设置控制精确变形的形状提示点。选中图层Layer1的第1帧,然后选择修改/形状/添加形状提示菜单命令,给图形添加形状提示点,这时在工作区中将出现一个红颜色的圈,且其内有一个字母a,如图所示:

    接着按键盘上的Ctrl+H快捷键,将增加一个形状提示点b,用同样的方法分别添加形状提示点c,d,e,f,然后使用箭头工具拖动各形状提示点为如图所示的位置;

    9.选中图层Layer1的第20帧,用箭头工具拖动图形中的形状提示点b,c,d,e,f为如图所示的位置:

    10.为了使三棱锥产生连续转动的效果,在图层Layer1的第21帧处插入一个关键帧,并删除三棱锥的左侧面,如图所示:

    11.最后将图层layer1的时间线延伸到第22帧即可,最终时间轴如图所示;

    教程结束,以上就是Flash 3d制作旋转的三棱锥过程,希望大家喜欢!

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    篇7:flash怎么本地图片导入到库

    全文共 257 字

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    flash图片导入到库的方法

    1、首先找到Flash的快捷方式,双击打开Flash,进入软件

    2、然后在菜单栏找到文件,菜单,单击鼠标右键,单击” 文件 “会弹出他的下拉菜单,进入下一步

    3、在下拉菜单找到,导入选项,将光标移到导入选项上

    4、然后选择“ 导入到库 ” 单击鼠标左键进行选择

    5、软件进行初始化,正在准备导入,耐心等待

    6、然后选择将要导入的图片,进行设置

    7、选中将要导入的图片,然后单击“ 打开 ”打开图片

    8、现在在右边栏里就可以看到刚才添加的图片,说明图片导入成功

    9、本经验只供参考,如有不足,还请见谅。

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    篇8:Flash如何制作扫光动画的效果

    全文共 568 字

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    flash中有些效果比较好看,而且做起来还比较简单的,扫光(也称过光,个人喜欢叫过光)就是其中一个,但是很多新手还是想不到怎么做,下面就为大家介绍Flash怎么制作扫光动画的效果方法,不会的朋友可以参考本文,希望能对大家有所帮助!

    方法/步骤

    【第一步】拖入或编辑你想要为之添加过光效果的内容,这里以文字“百度经验”为例。并更改图层名为“文本”。

    【第二步】将“文本”图层的内容复制,然后新建图层,更改图层名为”过光文本“,把内容放到这个图层里。

    【第三步】在这两个图层中间创建新图层,更改图层名为“过光遮罩”,然后绘制一个矩形,更改填充颜色类型为“线性渐变”,渐变为两边完全透明,中间80%透明的蓝色矩形。

    【第四步】因为这个例子是文本,是线条组成的,所以需要把“过光文本”图层的文字转化为填充才可以设置遮罩层,切记线条不可以当遮罩层。

    【第五步】为“过光遮罩”图层设置传统补间动画,例子中为这个遮罩设置了一定的倾斜角度,可根据自己的需要自行更改,动画的大致路径就是从文字的左方移动到文字的右方。然后为“过光文本”图层设置遮罩层。大功告成!

    【说明】想要看到动画的运动路径,推荐使用下面的方法,按时间轴下面的“绘图纸外观轮廓”,然后在上面出现的方括号中框选你需要观看路径的帧数即可!第四步是线条类必须做的一步,如果是图像或填充之类的可以跳过第四步!

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    篇9:flash如何制作圆规画圆的动态效果图

    全文共 1072 字

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    头帧与末帧没有任何变化,只需要在补间动画的属性中设置一下,就可以产生旋转动画,是不是很有意思。这个属性就是flash补间动画中相关的一个属性——旋转。方法为主,圆规只绘制一个较为简单的。下面就为大家详细介绍一下,来看看吧!

    一、绘制圆规

    绘制圆规头。Ctrl+F8新建元件,类型图形,名称随意。

    R键调出矩形工具,颜色面板中,线条禁用,填充色类型线性,填充条色标如图设置。三种灰色由前到后分别为#DDDDDD、#CCCCCC、#8C8C8C(这个填充色用于整个圆规中)。在舞台上拉出一个矩形,我画的长宽为23*11。

    F键调出渐变变形工具,将填充色如图调整,使底部在阴影处。

    新建一层,用矩形绘出中间部分,渐变色不需更改。这里画出的长宽为12.3*5。

    新建第三层,矩形工具绘出上部。宽高为4.3*13.5。圆规头部绘制完成。

    新建一个新的图形元件,如图绘制规脚。两个矩形,宽高分别为11*107、8.5*4.3,线条工具绘出尖针。

    二、制作动画

    回到场景。填充色红色。O键调出椭圆工具,按住shift键画出一个正圆作为圆心。

    新建一层。N键调出线条工具。属性面板里设置自己喜欢的线条色,笔触高度设为5。按住shift键,由圆心向外拉出一条直线。

    第10帧右键——插入关键帧。回到第1帧,Q键调出变形工具,将变形点移至起点。

    V键选择工具,按住线条终点,拖至起点,使其成为一点。

    在第一帧右键——创建补间形状。

    新建一层,T键调出文字工具,写上距离的长度。Q键调出变形工具,旋转文字使之与线条平行。

    按住shift键,将三层的50帧全部选中,右键——插入帧。锁定三个图层。

    新建一层,第11帧插入关键帧。库中拖出圆规头与圆规脚,变形工具旋转、移动,再复制一个规脚,最终组合成一个圆规。

    隔两帧插入一个关键帧,调出变形工具,将组合图形的变形点移至右脚针尖,使圆规以右针尖为基点向左旋转。然后,选择左规脚,将变形点移至右上角,旋转使左规脚略分开。

    重复上一步的操作,使最终圆规彻底张开至整个线条长度,后面的关键帧圆规头也需调整至合适位置。图中用编辑多个帧显示每个关键帧的图形。

    最后一步的圆规选中,右键——转换为图形元件,取名圆规。将变形点移至右针尖。

    第50帧右键转换为关键帧。第21帧插入关键帧,右键——创建补间动画。

    属性面板,旋转——顺时针。

    锁定所有图层。圆规图层下新建一层,只留线条色画出一个与圆规轨迹相同的正圆。起点处擦去一点。

    隔几帧插入一个关键帧。每一关键帧将从针尖至末尾的线条擦去。完成。测试效果吧。

    注意事项

    帧数只是参考,由个人喜好与绘图大小决定。效果图是帧数缩短后的效果。

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    篇10:flash怎么使用形状补间制作多图展示

    全文共 601 字

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    形状补间,flash基础补间之一,对于形状进行大小、粗细、位置等的改变,可以形成多种不同效果。结合遮罩的运用,我们就可以做出多种图片展示动画。文中以两种为例,明白了制作方法,相信可以设计出更多效果。

    一、翻转转换

    1、R键调出矩形工具,禁用线条色,拉出一个与舞台同大的矩形。

    2、每隔25帧按下 F6 键插入 关键帧 。将第一帧的矩形移至舞台左侧。 注意平移 ,上下位置与原图不要错开。

    3、右键—— 创建补间形状 。为第一帧创建形状动画。

    4、 Ctrl+shift+H, 为第一帧的形状添加形状提示( 修改——形状——添加形状提示 )。

    5、第一个留在中心,从第二个开始,每添加一个,移至一个边角。记住摆放顺序。

    6、第25帧,此帧5个提示按从后至前的顺序叠放在一起,即最上面一个是第一帧最后添加的提示。 将此帧右上与左下的提示互换,其余位置不变。

    7、第50帧矩形移至舞台右侧,回到第30帧创建补间动画。

    8、放入图片:新建一层,拉至原图层下面。 文件——导入—— 导入到舞台 ,将图片导入。我事先将图片命名为图片1、2、3,选择了图2导入,flash弹出如下对话框,确定,图2、3被同时导入,并分配在1、2帧上。

    9、图3是在图2后出现的,所以选择帧2,向后拉至51帧。

    10、新建图层3,拉至所有图层下方,将作为背景图的图片导入,我这里是图1。回到图层1,右键——遮罩层, 将该层转换 。完成图1至图2的转换动画。

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    篇11:Flash如何制作飞翔的老鹰动画教程

    全文共 396 字

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    简单的动画能增加课件色彩,使课件更加生动有趣。下面我将以飞翔老鹰为例,为大家介绍如何制作简单的动画。

    方法/步骤

    首先新建一个flash文档。然后在弹出的对话框中设置大小为288像素×209像素。背景颜色为白色等内容。

    然后创建背景图层,需要导入“背景.bmp”文件,再选择第30帧,增加过渡帧。

    接着导入gif动画。在文档基础上,新建一个图层,选中第1帧,执行【文件】——【导入】——【导入到舞台】命令,导入 “老鹰.gif”文件。

    对插入的内容进行调整,可调整对象大小及相应的位置。将老鹰适当缩小一些,并适当调节它的位置。

    图层上 添加文字。新建一个图层,输入“天高任鸟飞”。

    最后测试存盘。

    执行【控制】——【测试影片】命令,观察动画的效果。

    如果满意,执行【文件】——【保存】命令,将文件保存成“飞翔的老鹰.fla”文件。

    如果要导出Flash的播放文件,执行【文件】——【导出】——【导出影片】命令。

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    篇12:Flash如何产生不重复的随机数

    全文共 2552 字

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    这篇教程是向大家介绍产生重复随机数的三种方法,通过一个flash遮照实例来讲述,可以让风0到99的数排列,并不重复。这三种方法适用于在做多个随机方块遮照图片时和在播放动画时随机播放音乐,一起来看看吧!

    方法一:

    复制代码

    代码如下:

    oldtime=getTimer();

    my_array=new Array();

    n=100;

    for(var i=0;i my_array[i]=i;

    }

    for(var i=0;i var tmp1=random(n);

    var tmp2=my_array[i];

    my_array[i]=my_array[tmp1];

    my_array[tmp1]=tmp2;

    }

    trace(my_array);

    trace(getTimer()-oldtime);//程序运行时间

    //----------------------------------------------------------

    方法二

    复制代码

    代码如下:

    n=getTimer();

    Array.prototype.randomize = function() {

    this.sort(function(a, b) { return random(2)>0 ? 1 : -1;});

    }

    var myArray = new Array();

    for(var i=0;i

    myArray[i]=i;

    }

    myArray.randomize();

    trace(myArray);

    trace(getTimer()-n);

    方法三:

    复制代码

    代码如下:

    var num_arr:Array = new Array();

    var j = 0;

    var judge = 0;

    do {

    var temp_num = Math.round(Math.random()*100);

    for (var i = 0; i var temp_n = num_arr[i];

    if (temp_num == temp_n) {

    judge = 1;

    break;

    } else {

    judge = 0;

    }

    }

    if (judge == 0) {

    num_arr.push(temp_num);

    j++;

    _root["t"+j].text = temp_num;

    }

    } while (j

    trace(num_arr);

    制作过程: 建两层,各放一图片,其中上层的图片定义实例名:pic_mc

    然后画一矩形,转化为MC,定义ID名为 box,然后在帧上写入AS:

    复制代码

    代码如下:

    creatmask();

    //建立遮照

    newnum();

    //产生随机数

    var i = -1;

    var n = 0;

    _root.onEnterFrame = function() {

    i++;

    if (i

    eval("_root.m1_mc.box"+my_array[n]).removeMovieClip();

    //移除方块

    n++;

    }

    if (i>=400 && i

    m = my_array[i-400];

    _root.m1_mc.attachMovie("box", "box"+m, m+10, {_x:int(m/15)*20, _y:m%15*20});

    //加载方块

    }

    if (i>800) {

    i = 0;

    n = 0;

    }

    };

    //-------------------------------------

    function creatMask() {

    _root.createEmptyMovieClip("m1_mc", 1);

    m1_mc._x = 0;

    mc_mc._y = 0;

    for (var i = 0; i

    _root.m1_mc.attachMovie("box", "box"+i, i+10, {_x:int(i/15)*20, _y:i%15*20});

    }

    pic_mc.setMask(m1_mc);

    }

    function newnum() {

    my_array = new Array();

    n = 300;

    for (var i = 0; i my_array[i] = i;

    }

    for (var i = 0; i var tmp1 = random(n);

    var tmp2 = my_array[i];

    my_array[i] = my_array[tmp1];

    my_array[tmp1] = tmp2;

    }

    }

    在上面的基础上有所改进

    制作方法与上有点差别,就是在box元件中的方块转化为MC,然后编辑这个MC,在上面做点运动变形.

    复制代码

    代码如下:

    newnum();

    //产生随机数

    _root.createEmptyMovieClip("m1_mc", 1);

    m1_mc._x = 0;

    mc_mc._y = 0;

    pic_mc.setMask(m1_mc);

    for (var i = 0; i

    _root.m1_mc.attachMovie("box", "box"+i, i+100, {_x:int(i/15)*20, _y:i%15*20});

    }

    var i = -1;

    _root.onEnterFrame = function() {

    i++;

    if (i

    m = my_array[i];

    eval("_root.m1_mc.box"+my_array[m]+".p").play();

    }

    if (i>=400 && i

    m = my_array[i-400];

    eval("_root.m1_mc.box"+my_array[m]+".p").play();

    }

    if (i>800) {

    i = -1;

    }

    };

    //-------------------------------------

    function newnum() {

    my_array = new Array();

    n = 300;

    for (var i = 0; i my_array[i] = i;

    }

    for (var i = 0; i var tmp1 = random(n);

    var tmp2 = my_array[i];

    my_array[i] = my_array[tmp1];

    my_array[tmp1] = tmp2;

    }

    }

    教程结束,以上就是产生不重复的随机数的三种方法介绍,希望对大家有所帮助!

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    篇13:FLASH中如何制作用按钮控制一个动画的播放/暂停

    全文共 227 字

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    按钮控制动画运行,对按钮进行语言编辑,通过点击按钮控制动画的开始暂停重播,应用到脚本语言。

    1、打开flash软件程序,建立一个FLASH文档;

    2、用多角形工具,绘制一个五角星;

    3、对五角星就行 形状动画补间 ;

    4、新建一个图层,绘制3个按钮,分别为,开始,暂停,停止;

    5、先对动画的第 一帧经行脚本编辑,再对按钮进行脚本编辑;

    6、导出影片 格式为G IF,动画完成。

    注意事项:

    添加脚本注意先后顺序,注意脚本语言应该使用半角输入法,那俩点是分号不是冒号。

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    篇14:protel99SE如何排列和对齐元件?

    全文共 292 字

    + 加入清单

    操作方法

    1

    元件库面板中。直接输入“CAP”,可以查找到电容的元件符号。

    2

    双击电容符号然后将其放在原理图上,单击鼠标左键4次,可以放置另外4个电容,然后单击鼠标右键,可以取消元件的放置。

    3

    将鼠标光标放在所要编辑的元件上,按PageUp键将电路图放大到能够看清楚所要编辑的元件为止

    4

    双击电容,弹出电容属性对话框。

    5

    在属性对话框中,将电容名称改为C1,电容值改为“0.01u”,修改完成后,单击【OK】按钮即可。

    6

    将其他四个电容的属性做相应的修改,设置后的电容如下图所示。

    7

    将5个电容选中,选择【Edit】/【Align】/【Align Left】命令,比较分散的5个电容,将以最左边的电容为参照物,排成一排。

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    篇15:Flash如何制作瀑布流水动画效果

    全文共 698 字

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    流水动画用到的知识比较少,但是很多新手做不出来,因为这个动画细节比较多,在这里我们给大家详细的介绍下流水效果的实现,比较简单,下面向大家介绍flash制作瀑布流水动画效果方法,大家要仔细看清楚咯!

    方法/步骤

    【第一步】找一张素材图。拖到场景中,然后根据你图像的大小调整舞台或者图像的大小,这个看图片的尺寸了。尽量不要让图片变化太大了。将这张图转换为影片剪辑元件,命名为“流水”。

    【第二步】把水从图里面抠出来。进入“流水”元件,复制素材图,新建图层,并粘贴到当前位置,然后打散,用橡皮把除了水以外的部分都擦掉,然后选中这个帧,按一次下一次左(只要不是相反的两个键就可以)。

    【第三步】创建遮罩元件。新建图形元件,画一个几像素宽的长条矩形。新建影片剪辑元件,命名为“遮罩”,把刚刚的图形元件拖进来,按Ctrl+D复制多个,选择这一帧,设置居中对齐,在第20帧处插入关键帧,在这中间创建传统补间,将最后一帧下移他的一半(这个长度最少有两个场景高度那么高)。

    【第四步】创建遮罩层。打开“流水”元件,新建图层,把“遮罩”元件拖到图层三,然后转一定的角度,底部遮住图层二抠出来的水。然后把这个图层设置为遮罩层,遮住水的图层。

    【第五步】测试。将”流水“元件对齐到舞台,如果不合适,差的不多可以在属性面板改下图片大小,如果第一步做好,这里只需要对齐就可以来了,对齐了好看。

    【说明】第二步做的时候可以先用橡皮沿着水擦一圈,再用选择工具选中剩下的部分按Delete删除。粘贴到当前位置的快捷键是Ctrl+Shift+V。把图片改的和舞台一样大可以选中图片后点击对齐面板的匹配宽和高和相对无舞台分布,也就是图中的两个按钮。

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    篇16:Flash如何做幻灯片放映的视频

    全文共 520 字

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    超简单的教程,适合0基础的朋友,学会了平常可以用自己的照片做幻灯片展示,配上音乐,感觉更好,下面就来学一下吧!

    第一步:我们打开电脑,运行flash这个软件,这里使用的是版本8,个人可以根据实际情况自行需找相应功能,功能排版不相同,选择打开文档,这里也就是新建的意思。

    第二步:我们导入几张图片,导入图片我们可以使用两种方法,可以把Flash的页面缩小,把桌面上的图片拖拽到画布上,这里叫舞台,或者点击文件,选择打开,打开电脑中相应位置的图片。

    第三步:双击舞台大小,修改为500*350,这里我们是为了方便,大家可以根据实际情况选择大小

    第四步:点击图片,拖拉到舞台上,记住舞台大小和图片大小一定要一样。

    第五步:把第一张图片放好后,与舞台重叠,刚刚好后,在第二个关键处游记添加空白关键帧,再拖入下一张图片,接着就是改大小,拖拽到舞台刚好的位置上了,以此类推,把所有图片都放上去

    第六步:我们完成了这些事情后,把每张之间的播放时间更改一下,点击文档属性,我们把帧频改到1,差不多就可以了,大家可以根据自己的实际情况自己选择相应的时间间距

    好了,到这里就完成了,我们选择文件里的导出-导出影片就可以了

    注意事项: 根据Flash的版本不同,按实际情况而定。

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    篇17:flash如何使用deco工具绘制漂亮的图

    全文共 306 字

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    flash是一款二维动画制作软件,它也可以进行图片与图案制作,接下来就利用flash的deco工具进行图案的绘制

    1、打开flash软件,进入flash的工作界面,如图所示:

    2、在左侧的 工具栏里找到deco 工具如图所示:

    3、点击该工具后,在右侧属性栏里出现 deco属性 对话框,如图所示:

    4、在绘图效果里下拉选择 菜单里选择树刷子 ,如图所示:

    5、在高级选项里下拉选择 藤 ,如图所示:

    6、在舞台区绘制一个心形,如图所示:

    7、在绘图效果里 下拉选择菜单里选择树装饰柱 ,在高级选项里下拉选择茂密的树叶, 在绘图区绘制LOVE ,如图所示:

    8、继续执行第7步操作, 选择不同的绘制工具, 最后的图片如图所示:

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    篇18:Flash中如何做LED跑马灯动画效果

    全文共 183 字

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    这里介绍用动画制作软件flash简单的制作一个led马灯效果,一起来看看吧。

    1、打开软件,新建一个空白舞台,确定

    2、使用椭圆工具画出一个圆

    3、在时间轴上 右键插入关键帧 ,距离的大小决定成品的闪光速度

    4、插入 关键帧 之后 ,给圆换色,这里换成红色

    5、然后同样的方法,再次插入 关键帧 ,换色,想加几种颜色都可以

    6、这里就用了 3种颜色 。最后导出影片,查看成果

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    篇19:FLASH怎么制作一个七彩折扇开合的动画

    全文共 201 字

    + 加入清单

    flash软件制作折扇的动漫,用到补间动画,绘制结果如下。

    1、打开FLASH软件,新建 一个FLASH文档; 修改属性;

    2、绘制一个矩形并且调整大小,添加颜色,然后 转换为元件;

    3、添加图层2-10;并且把元件分别置于图层1-10中;

    4、 在100帧处设置关键帧;

    5、调整每个图层的元件位置,为其添加动画补间;

    6、测试影片,导出影片, 格式为GIF ,绘制完成。

    注意事项: 注意每层的原件之间的关联。

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    篇20:Flash CS3仿真艺术图形元件的同步应用

    全文共 1051 字

    + 加入清单

    本例为flashCS3仿真艺术设计系列教程,在上一课中我们学习了图形元件同步与不同步的基础应用,今天我们来学习图形元件的同步应用,这次是以蜜蜂为实例,教程介绍的非常详细,也很实用,希望大家可以认真学习

    一天客户要求你制作公司的角色logo穿过网站上的页面。你使用几个关键帧和补间动画使他们的角色(嵌套在元件中)沿着引导线运动的动画,作为最终版本交付给你的客户,然后等待他们的答覆。不幸的是,你的客户改变了主意,问你是否能将蜜蜂角色变成一只奔跑的狗来替换。你不得不重新制作整个动画吗?不,因为你可心以随时用其它元件来交换蜜蜂元件。但是你需在动画的每一个关键帧交换蜜蜂实例。真是麻烦!在时间轴上有众多的关键帧,这个工作使人很泛味很沮丧。这时出现了救星-同步!

    1. 让我们从一个包含一个沿着引导线路径运动的嵌套角色图元件的动画开始。从属性面板的补间下拉菜单添加一个补间动画,这样同步选项将默认被打开。在这儿并没有太复杂的事情。蜜蜂元件包含了一些嵌套动画(飞行的翅膀,眼睛的活动和蜜蜂喷嚏)。

    2. 在实间动画某处插入一个关键帧。使用自由变形工具(q)旋转这个元件。同时自由缩放和倾斜这个元件。因为第一个关键帧是“同步”,所有接下来的关键帧也将默认打开同步。

    3. 每隔几帧继续插入关键帧并转变元件的旋转和缩放。这个主意是为这个例子制作一个简单的补间动画来连接复杂的运动。

    4.当你几乎完成你的动画的时候,你客户的电话铃声响起,并通知你他们想改变蜜蜂为一个完全不同的角色。感谢同步,你的时间和辛苦的工作不会被浪费。点击文个>导入>打开外部库,选择一个包含要替换的元件的fla文件,单击打开。

    一个新的包含在被选择的fla文中那个元件的库面板将被打开,单击并拖动你要选择的元件从外部库到你当前文档的库中。

    5.选择运动补间第1帧上的蜜蜂角色,在属性面板中点击交换按钮,找出你刚刚加到库中的新元件,点击确定。

    6.从此实间动画中的每一个关健帧的同步选项都被选择,你的整个动画将通个所有的关键帧更新。避免麻烦,去煮好另一杯咖啡,打开email尽快回复你的客户。屏住呼吸,呼叫他们并告诉他们你已经完成了这个修改。(偷笑中)

    提示:

    使用同步选项控制在相同的补间动画内的不同元件。如果你想在这个关键帧交换另一个元件,在某些关键帧关闭同步。运行同步保持同样的元件在主时间轴上同步。这个方法不能用影片剪辑元件工作,只是使用图形元件,因为只有图形元件能被其它是时间轴同步。影片剪辑元件有与其它所有时间轴相独立的时间轴。不能给它们主应用同步。

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